Test - Fire Emblem: Shadow Dragon
Une perle dans un écrin d'obscurité.
Avant toute chose, disons que la façon de faire de Nintendo est pour le moins étrange. Si Fire Emblem se vend magnifiquement bien quelque part – et c'est forcément plus ou moins le cas, car nous n'en serions pas autrement au 11ème volet d'une série qui a déjà connu six systèmes - ce n'est sans doute pas le cas en Europe, où la version GameCube était pratiquement impossible à trouver et où nous n'avons pas encore déniché une boutique qui vende la version Wii la plus récente, Radiant Dawn. Malgré tout, nous saluons l'arrivée de Shadow Dragon - un remake du jeu original sur NES vieux de 18 ans – quelques mois avant tous les autres dans le monde occidental. Nous n'allons pas nous en plaindre.
Comme le savent déjà ses nombreux aficionados, Fire Emblem est un jeu de stratégie au tour par tour mettant en scène des petits personnages de RPG bien dessinés et frétillants, qui donnent à chaque action que l'on entre, mouvement, attaque ou utilisation d'un équipement, une plus grande personnalité et une plus grande résonance que dans l'autre série du même genre d'Intelligent Systems, Advance Wars. Le jeu raconte l'histoire du retour d'exil du Prince Marth pour secourir sa soeur, revendiquer son royaume, et apprivoiser l'influence des pierres de feu formatrices de dragons, et comme toujours – et comme on l'espérait - c'est une quête vertueuse pleine d'amitiés retrouvées, où vous aidez des gens dans le besoin, dont vous incarnez les espoirs, au travers de batailles proprettes et bien mises en scène.
Pour la première fois, Shadow Dragon répartit tout cela sur les deux écrans de la DS – tirant sans doute partie des leçons apprises avec Advance Wars – et il s'adapte parfaitement à l'appareil. Le système – optionnel – de contrôle via le stylet et l’écran tactile est intelligent et intuitif, même si les boutons de contrôle sont plus familiers et plus pratiques. L’interface est plus claire du fait de l'utilisation de deux écrans, les statistiques apparaissent sur celui du haut tandis que les petits personnages sautillants avec leurs barres de santé visualisables en un instant sont répartis sur une carte du monde zoomable et nullement surchargée sur l'écran du bas. Les cutscene des batailles et les conversations entre des personnages 3D subtilement modélisés s'affichent sur l'écran du haut. Les animations sont aussi douces et réussies que toujours montrant aussi bien la galanterie d'un paladin, la puissance appréciable du lancer de javelot d'un chevalier ou encore la danse de gloire d'un chevalier de Pégase après coup critique.
Au niveau de difficulté normal, les chapitres du prologue permettent de recruter plus d'alliés qu'au niveau de difficulté difficile.
comme avec les précédents Fire Emblem, même si ce n'était pas toujours le cas avec l'original sur NES, la base du gameplay de Shadow Dragon se distingue par la diversité des relations entre les armes (la plus basique est celle entre les armes standards, avec l'épée qui bat la hache, la hache qui bat la lance, et la lance qui bat l'épée), par ses imprévus (les Whitewings désapprouvant leur commandant et désertant, ce qui donne un avantage stratégique inattendu si l'on peut l'exploiter) et par ses rencontres aléatoires bénéfiques (par exemple, de nouvelles recrues avec une histoire à raconter, souvent enrôlées en parlant à un ennemi particulier). Son charme à plusieurs facettes, constitué d'options de combats variées, de personnages à recruter et d'unités à materner, fait oublier beaucoup de ses badinages et compense l'absence d'une gestion du terrain et des ressources affinée comme celle d'Advance Wars.
Le maternage de ses personnages a également valu à Fire Emblem un support plein de compassion des milieux éclairés de l'Internet, et en voilà la raison : vous protégerez, par exemple, Shiida – votre chevalier de Pégase aux cheveux bleus – au cours de son enfance fragile, la faisant progresser grâce à des batailles soigneusement sélectionnées jusqu'à ce qu'elle soit en mesure d'aller en première ligne. A ce moment-là, dans n’importe quel autre jeu de ce genre, vous commencez à la privilégier par rapport à d'autres unités que vous auriez probablement dû passer plus de temps à développer. Mai ici, grâce aux Arènes, où vous pouvez faire se battre vos unités pour les rendre supérieures à la courbe de difficulté, il est possible de la transformer, de même que les autres, en de redoutables monstres de guerre (cela peut donner lieu à des abus, mais pas plus, par exemple, que de faire trop de mini-jeux dans Fable II).
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