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Forza Motorsport 3 Prise en main

Xbox 360 Prise en main par Oli Welsh

20 août, 2009

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Notre seconde occasion de voir Forza Motorsport 3, le jeu de simulation de course vedette de Microsoft sur 360, avec son atelier de dessin et son terrain de jeu complet pour sports mécaniques, nous réserve peu de surprises. On nous avait déjà présenté dans le détail ce jeu, qui se définit lui-même comme le « jeu de course ultime de cette génération », à l'E3, où une armée de développeurs de Turn 10 dûment chapitrés avaient insisté sur sa philosophie d'accessibilité, sa souplesse, l'exhaustivité de ses 400 voitures et 100 circuits, son obsession des détails techniques, ses fonctions communautaires les meilleures du monde et sa perfection en général.

Le message n'a pas changé et on ne lui a pas ajouté grand-chose – ce qui était d'ailleurs difficilement possible. Notre présentateur de Microsoft fait défiler avec un zèle appliqué un PowerPoint qui nous parle de « changer les joueurs en passionnés de voitures et les passionnés de voitures en joueurs », de « perspective et d'échelle grandioses », et de rendre cette simulation légèrement austère plus « excitante et accessible », sans omettre les indispensables chiffres : un débit de 60 images par seconde, un moteur physique simulant la déformation des pneus, le frottement de l'air et les dégâts à rien moins que 360 Hertz, et 10 fois plus de polygones par voiture.

Il révèle que Silverstone fera partie de la liste des circuits et me laisse essayer deux nouvelles voitures sur un autre nouveau circuit, une configuration différente de la course de côte fictive « Montserrat » vue à l'E3. Les véhicules de l'E3 étaient une liste complète des super voitures de série actuelles - Audi R8, Murcielago et compagnie – plus un couple de voitures classiques. Les deux voitures que nous essayons aujourd'hui sont d'un type légèrement plus extrême, en l'occurrence la BMW M3 GT2 réglée pour la course et la sauvage Corvette C6 ZR1, démentiellement puissante et qui a tendance à chasser. Les autres voitures annoncées aujourd'hui sont les exotiques 1993 SVT Cobra R, 1997 Skyline GT-R (sûrement toujours une voiture de Gran Turismo), l'Audi A4 Touring et la Lamborghini Reventon. Ce n'est pas vraiment un choc : un jeu de course de voitures propose toujours des voitures vraiment rapides. Pas d'inquiétudes et pas de surprise.

'Forza Motorsport 3' Screenshot 1

Turn 10 est immensément fier des graphismes de Forza et le débit de 60 images par seconde est impressionnant – ce n'est cependant pas tout à fait au niveau de GT5.

En fait, j'ai menti : il y a une surprise. En dérapant sauvagement dans les virages accentués de Montserrat au volant de la démentielle Corvette, j'ai découvert en frappant sur le pavé directionnel un système, pouvant servir d'alternative à la course chronométrée, consistant à accorder des points de dérapage en fonction de la durée de celui-ci, qui les additionne pour faire un total sur la course et indique le meilleur score pour chaque tour. Même si le dérapage avait été mentionné en passant lors de la présentation de l'E3, il est inattendu de le trouver intégré dans le jeu normal au lieu de le voir reléguer à un mode de compétition distinct dans le style de Race Driver GRID.

C'est tout nouveau et cela ne ressemble pas à Forza Motorsport. Forza est censé être une simulation de course et, dans les simulations de course, le dérapage signifie une perte d'adhérence, ce qui implique une négociation des virages non optimale et, par conséquent, une perte de temps. Dans les simulations de course, le dérapage est une Mauvaise Chose qu'il ne faut pas encourager, ce qui est une des raisons pour lesquelles beaucoup de gens n'aiment pas les simulations de courses. Ce n'est pas le cas dans Forza 3, semble-t-il.

Quand nous l'interrogeons à ce sujet, le représentant de Microsoft admet candidement que ce système de points accordés au dérapage est simplement un emprunt aux Exploits de dérapage de la série Project Gotham Racing, et qu'ils l'ont piqué pour la raison bien compréhensible que c'est drôle et divertissant, et que cela fonctionne bien. Pour le moment dit-il, c'est un ajout complètement annexe pour le propre plaisir des développeurs et des joueurs, il n'est pas certain qu'il y ait des systèmes de gameplay formels ou même des tableaux d'honneur construits autour de cela.

'Forza Motorsport 3' Screenshot 2

Les courses d'un point à un autre, une fonction du premier jeu absente du second volet, feront leur retour.

Malgré tout, c'est quand même un aperçu révélateur de la façon dont la nature de Forza a changé avec ce nouveau volet. Désireux de s'évader un peu des stands couverts d'huile, de la télémétrie et des feuilles de chronométrage de la simulation pour aller vers un monde plus glamour – où les voitures font des tonneaux quand elles se crashent et où les conducteurs aiment conduire côte à côte sous le soleil parce que c'est cool – Turn 10 se fait un peu moins strict. Il veut vous donner ce que vous attendez d'un jeu de course, et vous récompense pour ça. Par conséquent, si vous vous lancez dans un long dérapage comme un présentateur verbeux de Top Gear, vous serez récompensés de quelques bons gros points.

Bien entendu, Forza consistera toujours au final à conduire des voitures de la vraie vie dans des conditions approximativement les mêmes que celles du monde réel. Par ailleurs, ce n'est pas comme si vous n'aviez pas pu adapter l'expérience auparavant – la série vous a toujours autorisé à régler le niveau d'assistance de l'ABS et du contrôle d'adhérence. Il y a néanmoins cette fois-ci quelques options supplémentaires – le freinage automatique, entre autres, ou une ligne de course de guidage qui n'apparaît que quand vous avez besoin de freiner. Enfin, et c'est le plus important, on a l'impression que le jeu tout entier est plus malléable.

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Commentaires sur: 1-2 de 2

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Arikado
20/08/09 @ 19:50
#1
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Que dire sinon que je suis impatient de pouvoir "tater" la bête ... vroum vrouuuummmmm :D
gabri741 [mod]
24/08/09 @ 20:31
#2
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A essayer avec volant évidemment !
J'ai bien hâte :)

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