Gears of War 2

Une virée sous terre.

Disons le clairement, le ‘Rockworm’ est notre ami. Il est vrai cependant qu'il est gros et peu amical. Comme c'est un mille-pattes gigantesque avec une carapace de pierre, son rôle ne sera jamais celui d'un jeune premier romantique. Par ailleurs, il ressemble juste à une autre chose sur laquelle tirer – et Gears of War 2 est déjà bien fourni de ce côté-là. Malgré tout, au cours des 20 minutes environ où il apparaît à l'écran, il est là dans un but plus intéressant.

Sa lente reptation et son invulnérabilité aux balles en font un bouclier mobile parfait et il est possible de le diriger en tirant sur les fruits scintillants, qui pendent du plafond des grottes, pour lesquels il a un appétit vorace. En les shootant, on les décroche et on les utilise comme appâts. Avant même de vous en rendre compte, vous l'utiliserez pour passer en douceur derrière les positions d'artillerie des ennemis pour les descendre ensuite facilement. Peu importe alors qu'il n'ait qu'un gros tas de mandibules gluants en lieu et place du visage ? Un triple ban pour le Rockworm !

En plus de cela, comme vous commencez à le soupçonner, il est aussi révélateur du jeu , parce que plutôt que de réinventer une expérience qui tournait déjà plutôt bien, Gears 2 s'appuie sur la structure du premier jeu à chaque occasion. La séquence d'ouverture de ce deuxième opus - 15 minutes extraordinairement familières dans un hôpital infesté de Locusts - aurait pu être intégralement tirée du premier jeu, mais, à partir de là, les designers d'Epic sortent des chemins battus, changeant de rythme, chamboulant les objectifs, et mélangeant les décors. Il y a de nouveaux véhicules, dont le rejeton mutant d'un tank d’Advance Wars et d’un monster truck d'un blanc pisseux, ainsi que quelques ennemis inédits. Il y a même de nouveaux mouvements – dont un éventail de coups fatals délicieusement brutaux, la possibilité d'utiliser comme boucliers les Locusts morts, et des duels frénétiques à la tronçonneuse.

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Vive le Rockworm !

Pourtant, même si tous ces éléments sont autant d'ajouts divertissants, c'est au final la mise en scène soigneuse, plutôt que les nouveaux jouets, qui caractérise l'expérience. Notre ami le Rockworm a beau ressembler à un dessin pour une pochette de disque d'Iron Maiden , il possède une touche indéniable du monde miroir de Miyamoto ; une volonté d'explorer le potentiel légèrement inconventionnel des créatures et de l'environnement.

Cela rappelle, une fois de plus, que derrière les dialogues bourrus, les poses viriles de baroudeurs machos, et le récit de David Icke de l'humanité combattant des sortes de sales lézards, Gears of War est une série qui a plus de profondeur qu'on lui en accorde.

À la base, c'est un jeu construit pour la coopération. Marcus et Dom se séparent désormais officiellement et officieusement à intervalles plus réguliers et, plutôt qu'une opportunité d'explorer des couloirs différents mais similaires, cela donne une plus grande impression d'interdépendance dans ces passages, grâce à des mini-missions séparées qui s'imbriquent astucieusement. Si l'on joue seul, le jeu est entièrement linéaire, mais chaque confrontation a été élaborée plus subtilement de façon à fournir un éventail de tactiques différentes, ce qui permet de tirer progressivement le meilleur parti des divers abris, des positions ennemies disposées diaboliquement, ou simplement d'expérimenter de nouvelles armes. Notamment le Mortier, qui permet de tirer de loin mais qui demande une vue perçante pour estimer les distances, ou le Mulcher, un mini-gun arme presque trop plaisant qui réduit quasiment tout en bouillie avec une redoutable efficacité mais vous rend pratiquement immobile.

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Les nouveaux personnages contribuent cette fois-ci à l'évolution de l'histoire, même si celui-ci n'est pas l'un d'eux, à l'évidence. Il est aussi globalement beaucoup plus drôle.

Il y a souvent des indices particulièrement évidents quant à la façon de procéder – comme toujours, la vue d'un fusil à lunette appuyé contre des caisses signifie que le moment est venu de défourailler et, quand des munitions commencent à apparaître tout autour de vous lors d'une pause, vous pouvez être certain que quelque chose de gros vous attend au prochain tournant - mais vous êtes rarement dans l'obligation de suivre les indices du jeu de trop près. Comme dans Halo, rejouer une rencontre avec des tactiques différentes conduit souvent à des dénouements surprenants. Par ailleurs, même si la chose qui vous attend au prochain tournant n'est pas forcément nouvelle, il est probable que ce sera quelque chose d'intelligent, comme un groupe de vieux ennemis dans une configuration brutalement créative, ou une disposition particulièrement piégeuse des abris. Il y a toujours une variation, toujours un spectacle épatant, et même si les couloirs et les tranchées peuvent paraître familiers, il vous faudra cette fois-ci varier vos tactiques pour vous adapter à chaque style.

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