Gears of War 3

Analyse technique


Analyse technique

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Tout le monde s'accorde à dire que nous sommes à neuf mois de la présentation d'une toute nouvelle Xbox et que les progrès importants de la technologie graphique sont bridés par les limitations d'un hardware vieux de six ans. Gears of War 3 apporte la preuve du contraire. Développé avec le très populaire Unreal Engine 3, ce jeu est visuellement tout à fait remarquable : si on le met côte à côte avec le précédent jeu de la série ou même Bulletstorm -du même Epic-, il est évident que la génération actuelle est toujours capable de nous réserver quelques vraies surprises.

Dans cet article, nous allons disséquer la construction technique du nouveau Gears, avec à l'appui des captures d'écran et des vidéos pour montrer pourquoi nous pensons que c'est une réussite qui fera date dans l'histoire de la Xbox 360. Bien que nous ayons évité autant que possible de montrer des cinématiques et de citer des dialogues en rapport avec l'intrigue, ceux qui veulent à tout prix éviter les spoilers feront peut-être mieux de ne pas lire cet article.

Ce qui manque peut-être à ce jeu en termes de surprise ou d'innovation est plus que largement compensé dans la mesure où c'est le titre Gears le plus perfectionné et le plus abouti à ce jour. Gears of War 3, dont la production a duré près de trois ans, a donc bénéficié d'un cycle de développement considérablement plus long que celui de son prédécesseur : par-delà la réussite technique, ce qui frappe vraiment dans ce jeu, c'est le niveau de perfectionnement - le soin et l'attention - apporté au produit final.

Des projets comme la bêta multijoueurs n'ont pu aboutir que grâce au cycle de développement prolongé dont a bénéficié Epic pour polir ce jeu. Cet exemple en particulier nous a donné notre premier avant-goût du moteur amélioré, mais à ce moment-là nous n'avions qu'une vague idée des plans d'Epic pour la campagne, qui est bien entendu de toute première importance. La bonne nouvelle est qu'au niveau du jeu lui-même et du spectacle, l'équipe de développement a fait plus qu'assurer dans la version finale. La question est de savoir si la technologie peut faire face à tout ce que l'on exige d'elle ?

Gears of War 3 réussit à égaler, voire à surpasser, la vitesse de son prédécesseur en dépit de l'implémentation d'une série de techniques de rendu beaucoup plus évoluées.

Ceux qui sont familiers de nos analyses des jeux basés sur Unreal Engine 3 savent qu'en général la performance de cette technologie suit un schéma très spécifique -un schéma très répandu dans la majorité des jeux sur console de cette génération, en tout cas sur la Xbox 360. Le débit est limité à 30 images par seconde, avec la v-synchronisation activée, ce qui assure une bonne cohérence visuelle. Cela dit, il est incroyablement difficile de s'en tenir à un objectif de rendu spécifique, de telle sorte que lorsque la performance chute, la v-synchronisation est désactivée et les images déchirées s'accumulent.

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