Test - God of War Collection

Le passé remasterisé

« Je me fous de l'innovation - ce qui compte c'est le plaisir ». C'est en substance ce qu'avait déclaré le designer en chef de God of War, David Jaffe, dans une interview débridée juste avant la sortie du jeu en mars 2005.

Dans cette optique, l'exclusivité sur la PlayStation de Sony était de la meilleure veine des jeux de massacre et de démembrement. Cela aurait tout aussi bien pu être un essai de refaire Onimusha avec la mythologie grecque, mais la manière dont il entremêlait l'ambiance énigmatique d'ICO à des énigmes à plusieurs détentes le rendait attrayant en lui donnant infiniment plus de profondeur que la seule maîtrise de combos à se faire des noeuds avec les doigts.

Ce fut sans doute la foi inébranlable de Sony Santa Monica en sa capacité de « le réaliser mieux que personne d'autre » qui l'empêcha de devenir un jeu de combat stylisé sous forme d'hommage aux films de Ray Harryhausen, pour en faire un des jeux d'action-aventure les plus aboutis de tous les temps. Quelle qu'en soit la raison, le résultat fut étonnant.

Pourtant, ce n'est évidemment pas l'avis de tout le monde. La nuit dernière, alors que je jouais à God of War Collection, ma copine m'a postillonné d'un air incrédule : « pourquoi les gens sont-ils excités à ce point par God of War ? Il a l'air vraiment rasoir ». Venant de la part de quelqu'un qui a ramé des centaines d'heures sur Monster Hunter Freedom Unite, j'ai trouvé cela à la fois agaçant et comique, mais peu importe.

Ma réponse a été approximativement : « A cause de tout ! ». Rejouer une nouvelle fois les deux jeux m'a simplement fait encore mieux comprendre pourquoi la série m'avait tellement excité la première fois – et peu de jeux sont aussi plaisants à jouer la seconde fois.

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Une affaire de cheval.

Tout était dans la réalisation. Le moindre élément du jeu était brillamment réalisé de A à Z, et il touchait juste à chaque fois. Quelle que soit la partie du jeu considérée, que ce soit le système de combat, les énigmes, les rencontres de boss, la narration, la technologie sur laquelle repose le jeu, voire même la bande-son, tout était absolument surprenant.

Jaffe avait raison de privilégier le plaisir à toute autre considération. Fondamentalement, God of War est accessible dans tout ce qu'il fait. Il paraît toujours aussi irrésistible quand on y rejoue ; il vous accroche toujours et vous oblige à le finir. On ne prête souvent pas assez d'attention au rythme dans les jeux, mais Sony Santa Monica a manifestement compris que les changements de rythme et la diversité sont aussi importants que n'importe quoi d'autre.

Ses nombreux passages contrastés fonctionnent tous bien à l'intérieur du cadre global et s'enchaînent naturellement – à tel point que le jeu commence à ressembler à un périple épique plutôt qu'à une série de niveaux et de missions. Il ne s'attarde jamais très longtemps sur un élément spécifique ; dès que vous avez livré quelques batailles, vous partez en exploration, bondissant athlétiquement dans les environnements ou tentant de résoudre la prochaine énigme.

La récompense, ce sont bien sûr les inévitables combats de boss épiques, mais même ceux-ci sont gérés avec un doigté auquel il est difficile de résister. Dans ces batailles à plusieurs niveaux, Sony Santa Monica ne cherche pas tant à remplir l'écran où le décor à toute force qu'à tout balancer dans l'arène, en demandant aux joueurs d'utiliser toutes les techniques de combat qu'ils ont apprises, de réfléchir de façon originale et de mettre à contribution leur dextérité sur les jeux de plates-formes pour tuer de nombreux ennemis de façon étonnante.

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God of War Collection n'est pour l'instant sorti qu'aux USA, mais les jeux PS3 sont dézonés. C'est l'avenir ! Du passé !

Comme dans les meilleurs jeux vidéo, quelque chose de nouveau et d'excitant menace d'apparaître à chaque instant. Vous ne faites pas simplement qu’exécuter les mêmes choses dans des environnements d'apparence légèrement différente ; le jeu évolue de façon radicale, vous offrant de nouvelles armes et capacités, ainsi qu'un immense défilé d'ennemis violemment contrastés.

Tout ceci ne signifierait cependant rien si le jeu ne « tombait » pas juste, et c'est une chose qui vous frappe dès le départ. Il est tentant de mépriser le combat comme n'étant qu'un classique massacre de boutons, mais ce serait sous-estimer totalement sa profondeur.

Bien que le jeu vous permette au début d'appuyer comme des malades sur le triangle ou le carré pour jouer de la lame dans tous les sens dans une frénésie délirante, plus les ennemis durent longtemps, plus ils semblent tirer parti d'une méthode aussi paresseuse et grossière. Pouvoir passer du blocage, à la retraite, aux combos, aux attaques magiques, aux prises au corps et à des armes spécifiques vous donne à tout moment une grande souplesse de décision – et sans surcharger les joueurs de commandes inutilement complexes.

Utiliser un système de caméra automatique a été également une décision judicieuse pour de nombreuses raisons – notamment parce que cela permet aux développeurs de magnifier la beauté cinématique du jeu, beauté que l'on ne peut pas apprécier quand on est occupé à manier la caméra. Encore mieux, en ne permettant pas un contrôle direct de la caméra, le jeu libère le stick analogique droit qui sert à esquiver les attaques ennemies. C'est une des nombreuses décisions qui prêtent éventuellement à controverse, mais on la comprend et l'on ne s'en plaint que rarement, voire jamais.

Commentaires (1) Latest comment il y a 3 années

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