God of War II

La PS2 s'offre un véritable baroud d'honneur...

Comment aborder la suite d’un des meilleurs jeux jamais développé ? On bricole une copie conforme le plus vite possible pour surfer sur la vague et ramasser la thune, ou on repart à zéro pour garder à la série sa fraîcheur et son côté innovant ? Le gamer égoïste que je suis rêve d’un savant mélange des deux. Toujours. On veut une suite rapidement, pour apaiser sa soif de jeu, mais on ne veut surtout pas d’un machin bâclé sans une once de créativité, qui transforme la « marque » en pitoyable vache à lait. Car les vaches font des bouses (petit coucou au passage à Tomb Raider Chronicles).

God of War étant l’un des titres PS2 les plus beaux de l’histoire de la console, on aurait pu pardonner à la talentueuse équipe Sony de Santa Monica d’envisager directement un deuxième opus sur PS3. D’ailleurs, c’est ce que feraient (et font) la plupart des studios dans ce genre de situation.

Par bien des aspects, le développement de jeux ressemble au concours de celui qui pissera le plus loin : dès qu’une nouvelle plate-forme matérielle apparaît, il faut absolument la pousser dans ses derniers retranchements techniques pour prendre d’emblée l’avantage sur la concurrence. Mais les petits gars de God of War ont eu une autre idée, qui n’est peut-être pas totalement étrangère au cauchemar que représente le fait de travailler sur une plate-forme et des outils non finalisés. Au contraire, ils sont allés dénicher un potentiel non encore exploité dans cette bonne vieille PS2 un rien sous-estimée. Et le résultat est étonnant : ils ont su améliorer tout ce qui semblait pourtant incroyablement abouti dans l’original en 2005.

Tic tac boum !

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Attention, chien méchant.

Alors que leurs congénères suent sang et eau pour que la PS3 daigne faire tic tac (« allez, fais tic tac ! »), ils ont préféré une approche plus subtile : faire un jeu pour une immense base installée, certes, mais surtout un jeu aux graphismes tellement ahurissants qu’il tourne carrément en dérision la plupart de ses rivaux « nouvelle génération ». On en a la chair de poule quand on essaie d’imaginer de quoi ils seront capables quand ils s’attaqueront à la PS3…

Ce qui nous ramène à la question initiale : comment faire mieux que God of War ? En surface, peu de choses semblent avoir changé. On retrouve un jeu de baston au look Onimusha, avec une touche des Tomb Raider d’antan, un soupçon de Devil May Cry dans les effets pyrotechniques et une pincée de Prince of Persia : Sands of Time pour faire bon poids. La bonne vieille formule consistant à vous envoyer des hordes de bestioles sur le dos à intervalles réguliers fonctionne toujours. Tout comme les options de combat à la fois improbables et en constante évolution pour en venir à bout. Sans oublier des recettes éprouvées : leviers à activer, blocs à pousser, énigmes en temps limité… La beauté de l’ensemble et la solidité du scénario ne gâtent rien, et le jeu semble savoir avec précision quand vous récompenser et quand vous châtier. C’est parfois brutal, mais jamais injuste. Souvent ardu, mais toujours logique. L’ensemble est dense et structuré, et captive l’attention du joueur du début à la fin. En résumé, God of War II jouit d’une conception calibrée au millimètre, l’une des meilleures que l’on ait jamais vues.

Alors que d’autres jeux de combat comme Ninja Gaiden se contentent de flatter la foule des hardcore gamers en poussant toujours plus loin le bouchon, God of War II, comme son prédécesseur, trouve un juste milieu satisfaisant qui laisse la porte ouverte aux joueurs que l’on pourrait qualifier de simples mortels. Le jeu ne donne pas des crampes en abusant des combos impossibles, ne repose pas sur un timing archi serré ou sur une difficulté outrageuse. C’est un jeu qu’on a plaisir à terminer, tout simplement parce qu’il n’est pas jalonné de passages à la limite de l’injouable. Pour autant, il ne suffit pas d’appuyer sur les boutons comme un zombi pour que ça passe : certes, contre le menu fretin, on peut y aller franco, mais on est très souvent confronté à des adversaires coriaces, voire à des boss impressionnants. Et dans ce cas, il faut la jouer fine en sachant placer des contres, en élaborant des stratégies efficaces et en tirant le meilleur parti d’un arsenal d’attaques magiques qui ne fait que se diversifier avec le temps.

Tout pour le fun

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A ses heures perdues, Kratos aime jouer au dentiste.

L’un des points forts incontestables de God of War II, c’est qu’il donne toujours envie d’aller plus loin. Contrairement à tant de titres année après année, il n’est pas conçu pour générer une frustration exaspérante, de celles qui font qu’on transforme la manette en projectile. Non, il sait pousser le joueur à s’améliorer. L’équilibre semble toujours parfait et la progression savamment dosée. Ainsi, quand on se retrouve face un ennemi vraiment puissant, c’est qu’on dispose des pouvoirs adéquats et qu’on a assimilé certaines stratégies que le jeu vous pousse à explorer (comme dévier les attaques magiques).

Un mot également sur le système des points de passage. Seuls les plus masochistes d’entre nous aiment rejouer un long épisode d’un jeu qu’ils ont déjà su maîtriser parce que les points de validation sont démesurément trop loin les uns des autres. Dans ce domaine crucial, hormis pour une section d’une difficulté mémorable vers la toute fin du jeu, God of War II vous renvoie toujours là où vous avez merdé. Pas vingt minutes en arrière. C’est assez rare pour être souligné ! A tel point que lorsque le jeu vous conseille de basculer en mode facile, vous déclinerez bien souvent l’invitation. Notez que cela reste possible, mais le titre sait suffisamment vous motiver pour ne pas céder à la facilité. En bref, l’accent est vraiment mis sur le fun, et l’on regrette que cela ne soit pas plus souvent le cas.

En outre, ce genre d’option n’entame pas singulièrement la durée de vie du jeu. En mode de difficulté normal, le titre vous tiendra en haleine quinze bonnes heures, voire vingt pour la plupart d’entre vous, ce qui est dans la fourchette idéale pour ce type de jeu. Pas trop court, mais pas d’une longueur tirée par les pixels non plus. Et une fois arrivé au bout, ce ne sont pas les options déverrouillables qui manquent, sans parler des modes de difficulté supérieurs pour pousser ses talents dans les derniers retranchements.

Mais même cette analyse des fondamentaux du gameplay ne répond pas à la question initiale. Car tout ce qui vient d’être dit s’appliquait déjà au premier opus. L’ensemble est-il plus subtil ? Est-ce dû aux énigmes ? Il est vrai qu’elles sont plus variées. Dans certaines zones du jeu, par exemple, on se retrouve à foncer à travers tout le niveau pour actionner des leviers, et à tester tout ce qui nous tombe sous la main jusqu’à ce que ça déclenche quelque chose. Même les grands classiques que sont les sections où il faut réarranger des blocs semblent plus logiques, et le fait qu’on se retrouve moins souvent coincé rend l’ensemble plus fun.

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