Guild Wars 2 - Test

Pas déçu du voyage !

Deux semaines après son lancement, Guild Wars 2 a eu le temps de nous montrer ce qu'il avait à nous offrir. Alors certes, on pourrait s'en tenir aux 2 millions de ventes (dont la moitié en précommandes), au fait que ce MMO d'ArenaNet est en tête des ventes dans 10 pays ou encore que le développeur est obligé de rajouter des serveurs, notamment en Allemagne et en France, pour faire face à l'affluence. Mais la véritable question est de savoir si Guild Wars 2 est aussi enthousiasmant après quelques dizaines d'heures de jeu. La réponse est oui, et je vais vous expliquer pourquoi.


À l'inverse de World of Warcraft, Guild Wars 2 ne nécessite pas d'abonnement mensuel. À l'inverse d'un Free to Play, le jeu est financé par ses ventes et non par des microtransactions. Certes, on peut pour quelques euros se procurer des objets supplémentaires, mais ce n'est pas obligatoire. Mine de rien, ça change absolument toute la donne. Naturellement, c'est très rentable pour le joueur, mais surtout, si l'on y réfléchit, cette approche économique différente est absolument fondamentale et a des répercussions sur la façon dont se déroulent les cessions de jeu.

Dans un MMO par abonnement, il est difficile de trouver l'équilibre entre ce qui est offert au joueur (du plaisir de jouer) et la nécessité de le retenir captif jour après jour en le freinant juste ce qu'il faut afin qu'arrivé à la fin du mois, il prolonge son abonnement. On s'en doute, ce « juste ce qu'il faut » est complexe a maitriser et de nombreux joueurs se sentent rapidement frustrés. Eux veulent avancer rapidement pour explorer le monde ouvert qui s'offre soi-disant à eux tandis que l'éditeur leur met des bâtons dans les roues en leur faisant perdre un temps fou en tâches répétitives sans intérêt ou en limitant tel ou tel types d'événement à un par semaine. Un MMO par abonnement, c'est un peu comme la princesse Shéhérazade dans les contes des Mille et une Nuits : pour ne pas se faire exécuter au petit matin, il ne faut jamais offrir au Sultan ce qu'on lui avait promis la nuit précédente.

Guild Wars 2 - Trailer

Dans Guild Wars 2, Shéhérazade se donne tout entière, sans arrière pensé ni manigance. Et c'est qu'elle en a, des choses à offrir...

Le contexte

Guild Wars, sorti en 2005, cinq années après la création de la société ArenaNet, a su fédérer une communauté de joueurs fidèles et enthousiastes. Le jeu, déjà basé sur un modèle économique sans abonnement, était pourtant assez différent de son successeur, puisqu'articulé autour de missions instanciées pour de petits groupes de joueurs. D'où cette notion de « guerres de guildes » et l'appellation « jeu de rôle en ligne compétitif ». On retrouve un peu cette notion dans le « Joueurs contre Joueurs » et « Mondes contre Monde », qui seront testés ultérieurement.

Quelques mois après son lancement, tandis que de nouvelles campagnes paraissaient (Faction, Nightfall), Guild Wars fût renommé en Guild Wars Prophecy. Et l'envie de créer un monde ouvert, persistant, permettant à la communauté de se retrouver sur le même terrain de jeu, commença à occuper les pensées de l'équipe.

C'est ainsi que le projet Guild Wars 2 prit de l'ampleur au sein d'ArenaNet, occupant jusqu'à 300 personnes à partir de 2007. GW2 s'appuie sur 3 idées : Primo, MMO persistant, secundo, plaisir maximum pour le joueur et non pas course au levelling et à la recherche d'XP qui a tendance à transformer tout jeu en travail à la chaine. Tertio enfin, recherche d'un système de quêtes plus intéressant que ce qui se fait habituellement. Le principe : lorsqu'un monstre attaque une ville, on ne l'apprend pas au détour d'un texte apparaissant dans une fenêtre parce qu'on a cliqué sur le bon personnage. Le monstre attaque, ça pète de partout et c'est au joueur de s'en mêler. Ou pas, ou bien un petit peu, mais rien ne l'empêche de laisser tomber en cours de route, c'est au choix.

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