Exclusif : Guild Wars 2 Preview
PC MMO Preview par Keza MacDonald
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Depuis l'annonce du jeu en 2007, le développeur de NCsoft ArenaNet, basé à Seattle, n'a rien dit de ce qui se passe derrière ses portes avec Guild Wars 2. La bande-annonce d'aujourd'hui nous donne un premier aperçu de la façon dont le développeur ré-imagine son RPG en ligne fabuleusement populaire. Beaucoup de choses ont changé, mais la vision du développeur reste fidèle à ce qui avait fait de Guild Wars une expérience si originale : l'accessibilité, la flexibilité et un rapport qualité-prix incomparable.
À l'époque de sa sortie, Guild Wars : Prophecies avait été un tir dans le pied pour le marché du MMO. Il mariait une campagne flexible, variée et extrêmement plaisante, basée sur une histoire forte, avec un système PvP révolutionnaire qui a évolué depuis pour devenir un des plus férocement compétitif du monde - et il ne contraignait pas les joueurs à payer un abonnement mensuel pour bénéficier de ces privilèges. Au lieu de cela, la série tira ses revenus des deux campagnes qui suivirent et d'un pack d'extension, et il n'est pas envisagé d'abandonner le modèle commercial « payer une fois, jouer pour toujours ». Une fois que vous aurez acheté Guild Wars 2, vous pourrez y jouer aussi longtemps qu'il vous plaira.
Guild Wars 2, qui se déroule 250 ans après la dernière campagne de Guild Wars, vous ramène à Tyria qui a été conquis par les grands méchants Dragons Anciens et leurs armées de morts vivants. Les cinq races du jeu ont été repoussées dans leur propre territoire et le rôle du joueur sera de les réunifier dans le combat pour se réapproprier le continent. Une bonne nouvelle aussi en ce qui concerne les dragons : nous aurons forcément l'occasion de les combattre. « Le jeu se concentrera d'abord sur un dragon en particulier », dit le designer et scénariste Ree Soesbee, « mais les autres sont présents dans le monde. Leurs activités auront un impact sur Tyria et les joueurs auront l'opportunité de se frotter au vrai danger que toutes ces créatures représentent ».
Le passage de Guild Wars 2 d'un monde de jeu presque entièrement instancié, où vous ne pouviez vous aventurer qu'avec les quatre membres de votre groupe, à un monde persistant complet comme ceux des MMO plus conventionnels, est la raison qui motive la plupart des changements du gameplay. Le système de quête, par exemple, a été complètement revu et il proposera quelque chose de tout à fait différent de ses concurrents. « Je pense pouvoir affirmer tranquillement que vous ne verrez aucun point d'exclamation flotter sur la tête d'un personnage dans Guild Wars 2 », déclare le designer en chef Eric Flannum.
« En fait, nous n'avons pas le système de quêtes traditionnelles des RPG/MMO », continue Flannum. « Au lieu de cela, nous avons des Evénements. Considérez-les comme des activités à faire en groupe. C'est une des nombreuses choses qui encourageront le joueur à explorer le monde – vous pouvez errer à l'aventure et ne jamais tout à fait savoir ce que vous allez voir. Il se peut que vous rencontriez une forteresse attaquée par des centaures, voire que les centaures aient attaqué une demi-heure avant que vous arriviez et qu'ils soient maintenant en possession de celle-ci. Vous pouvez commencer à marcher sur une route que vous avez emprunté des centaines de fois et rencontrer soudainement une caravane que vous n'aviez peut-être pas vue et voler à son secours ».
Ce sont des déclarations audacieuses pour un monde de MMO persistant. Comme Guild Wars utilisait massivement l'instanciation, il était beaucoup plus facile de mettre en scène une histoire dramatique, mais comment cette force narrative va-t-elle se perpétuer dans cette suite ? « Même si notre jeu est persistant, une des choses que nous avons appris de l'instanciation massive de GW1, c'est la façon de vraiment utiliser l'instanciation à notre avantage », dit Flannum. « L'histoire se déroulera et évoluera dans une combinaison de zones instanciées et de zones persistantes. Nous utilisons vraiment toutes les astuces que nous connaissons pour raconter l'histoire dans GW2. Je pense que nous allons faire certaines choses, notamment au niveau de la narration, que les gens n'ont jamais vu auparavant dans un MMO ».
Il y a également une tentative d'introduire plus de diversité dans la façon dont les joueurs peuvent interagir avec ce nouveau monde vivant – et pas seulement l'ajout bienvenu de la possibilité de sauter. Dire que Guild Wars était très focalisé sur le combat serait un doux euphémisme ; l'absence d'artisanat et de professions non-combattantes signifiait qu'il n'y avait pas grand-chose d'autre à faire pour les joueurs si la fantaisie les en prenait.
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