Halo 3 : ODST

Un parachutage court et intense

Proposer de nouvelles choses à partir de l'univers de Halo n'a jamais été difficile. Il y avait dans New Mombasa de nombreux drames n'attendant que d'être découverts, tout comme il y en aura dans les lieux extrêmes, vitrifiés depuis, du Reach de l'année prochaine. Cependant, se passer du Master Chief a toujours posé un gros problème. Il est le prédateur ultime de la faune combattante extrêmement diversifiée de Halo, retenant son souffle pour plonger des stations spatiales, écrasant le Flood sans une goutte de sueur, et s'emparant des Ghosts avec une main attachée dans le dos de son armure Mjolnir. Personne ne peut être aussi dur ; ne peut sauter aussi haut, se rétablir aussi rapidement et faire autant de dégâts sans avoir besoin de soutien.

Halo 3 : ODST propose une alternative attrayante au Master Chief, mais la chose la plus intelligente du jeu est que Bungie, confronté à ce défi intimidant, a compris qu'il ne pouvait pas le remplacer uniquement par un seul homme. Même si vous contrôlez le Rookie, un nouveau fer de lance, apparemment nouveau mais sans visage, dans la bataille contre les Covenants, le développeur préfère raconter l'histoire de New Mombasa par le biais d'une série de saynètes jouables, chacune d'elle montrant les actes d'héroïsme individuels très humains d'un groupe dispersé des Orbital Drop Shock Troopers.

L'histoire du Rookie commence dans l'espace tandis que les ODST planifient leur attaque sur les forces Covenant apparues au-dessus de New Mombasa, l'emplacement équatorial de l'élévateur spatial qui connecte le monde à la machine de guerre reposant à contrecoeur sur son épaule en orbite géostationnaire. Ils se lancent à l'assaut, mais à ce moment-là – dans une fantastique séquence d'introduction en vue subjective qui restitue la démesure violente d'un déploiement dans l'espace – un vaisseau Covenant effectue un bond spatial et le sillage de son entrée dans l'hyperespace envoie tout le monde dériver loin des coordonnées de saut prévues. Ce qui fait que le Rookie se retrouve inconscient, suspendu dans sa capsule au-dessus des rues après la tombée de la nuit.

Quand il se réveille, c'est au début dans un jeu qui ne ressemble en rien à Halo : une ville sombre et déserte avec très peu d'humains ou de Covenants, personne pour lui murmurer des instructions à l'oreille et très peu d'indications quant à quoi faire, si ce n'est une instruction lui demandant de trouver des médicaments, tandis que des débris de piano et de thérémin dérivent paresseusement au fil du vent. C'est le monde central du jeu, une énorme extension du centre-ville de New Mombasa, que le Rookie passera toute la nuit à parcourir à la recherche de traces de ses coéquipiers égarés.

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Le nouveau système d'énergie intérieure vous met en plus grand danger que le rechargement automatique des points de vie du Chief, mais les packs de santé sont bien placés.

Comme eux, il est équipé d'un VISR, qui permet une vision nocturne avec des détourages et des marqueurs pour identifier les balises et les éléments hostiles, et qui donne accès à une carte de la ville vue du dessus sur laquelle on peut prévoir ses itinéraires. Tout en évitant les patrouilles Covenant – certaines faibles, d'autres importantes – il cherche des vestiges, comme un casque avec un viseur broyé, un fusil à lunette avec la lunette tordue, ou un canon Gauss défaillant, chacun de ces éléments déclenchant un niveau en flash-back jouable.

Ce point central a beau être très différent du Halo dont nous nous souvenons, les histoires que nous rappellent les flash-back, non seulement se déroulent dans un monde de Halo que nous reconnaissons, mais elles se jouent comme une compilation des meilleurs moments. Elles commencent par l'assaut du chef d'escadron Buck sur une place contrôlée par les Covenants. Un déchaînement désespéré, au travers de rues remplies de chacals et de brutes, à la recherche de Veronica Dare, l'officier de renseignement de la marine avec laquelle il a une histoire et dont les messages radio suggèrent qu'elle est en sérieuse difficulté. Même si Buck agit sous le coup d'une précipitation fiévreuse, vous vous retrouvez en terrain connu, utilisant les intérieurs de bâtiments occasionnels et les différents étages de la promenade pour contourner et descendre les Covenants avec votre nouvelle mitraillette silencieuse ultrapuissante et votre pistolet revitalisé idéal pour le tir dans la tête.

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