Haze

«J'ai fait quelque chose de mal !»

S’il est une chose dont on n’avait pas besoin là tout de suite, c’est un FPS peu inspiré de plus. Tant pis, donc. Car après avoir subi des nullités du calibre de Blacksite, Turning Point ou Conflict : Denied Ops ces derniers mois, on est à la fois choqué, et surtout très déçu, qu’un studio respecté et (jusqu’ici) fiable comme Free Radical Design accouche d’un bousin pareil.

Jusqu’ici, Free Radical s’est montré exceptionnellement doué pour produire des jeux originaux et réussis. Ses membres fondateurs ont ainsi réalisé de petits bijoux comme GoldenEye, Perfect Dark chez Rare, TimeSplitters (et, dans une moindre mesure, Second Sight), montrant que l’équipe basée à Nottingham savait employer sa créativité de façon audacieuse. Design général, animations stylées, interfaces originales, modes de jeu innovants, tout cela sentait à la fois le travail et le talent. Hélas, après trois ans de pause, plutôt que d’aborder la nouvelle génération en proposant des concepts gonflés et une technologie ébouriffante, Free Radical nous inflige Haze, et passe carrément à côté de son sujet dans un genre qu’il avait pourtant contribué à rehausser dans le passé. Un FPS sans âme, donc, et qui plus est, un FPS gâché par une réalisation lamentable. Et le calvaire commence d’emblée.

Dès le début, on a droit à des dialogues parmi les plus affligeants de l’histoire du jeu vidéo ; c’est bien simple, à côté de Haze, Army of Two fait figure de chef-d’œuvre question qualité narrative. La trame avait pourtant du potentiel, puisqu’il s’agit d’incarner un soldat doté d’un sens moral qui se rebelle contre ses employeurs véreux, mais la mise en scène navrante et répétitive gâche tout : le héros fait équipe avec des débiles qui débitent des insanités. On a compris qu’on n’est pas censé abonder dans le sens de ces mercenaires dopés aux hormones dernier cri, mais fallait-il pour autant que lesdits débiles répètent en boucle les mêmes vannes lamentables ?

Les scènes de transition les plus pénibles de l’année.

L’histoire est la suivante : on vous envoie en Amérique du Sud, avec pour mission de libérer un groupe de méchants rebelles répondant au doux nom de Main Tendue. Avec votre escouade, vous avancez donc dans une jungle épaisse, à la recherche du chef rebelle, un certain Manteau de Peau, ainsi surnommé parce qu’il se taille des fringues dans la peau de ses ennemis. Votre groupe est doté d’une substance dopante révolutionnaire, le Nectar ; avec ça, vous semblez invincible.

Il suffit en effet d’appuyer sur «L2» à tout moment pour s’injecter une dose de Nectar. Le héros devient alors temporairement plus malin, plus rapide et plus fort que l’ennemi. Concrètement, non seulement on résiste mieux aux dégâts, mais on acquiert une vision infrarouge qui permet de distinguer aisément les ennemis camouflés et même les grenades au milieu de l’épaisse végétation. On peut en outre se redonner de la vie. Doté d’un tel arsenal, même un joueur peu aguerri se fraiera facilement un chemin à travers les hostiles, surtout que le système de sauvegardes automatiques est peu exigeant ; avec tout ça, une progression constante et rapide est quasiment assurée.

Hélas, pour progresser, il faut supporter les commentaires ineptes de ses compagnons d’armes, du genre «Tu vas en prendre plein la gueule, TAPETTE !», «Même pas drôle, c’est trop facile», «Et voilà le travail ! BOUUH !»… C’est tellement répétitif et navrant qu’on se demande si l’on n’aurait pas préféré avancer seul, sans avoir à se fader cette bande de dégénérés du bulbe. Heureusement, l’occasion se présente, car on a bientôt l’occasion de supprimer la source locale du mal, au lieu de la libérer. Ce qui devait arriver arrive donc : le héros change de camp, et entreprend désormais d’éliminer ses anciens coéquipiers. Ils sont tellement crétins que cela aurait pu avoir un certain charme, mais il n’en est rien ; privé de Nectar, le héros doit se battre «à l’ancienne», ce qui transforme le gameplay en chasse à l’homme standard.

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Bouuh !

Une chasse à l’homme classique dans la jungle ? Pourquoi pas au fond… Hélas, à défaut d’IA convenable, le jeu est incapable de produire un combat digne de ce nom. Les ennemis sont prévisibles et idiots, oubliant par exemple qu’ils sont plusieurs ; ils se montrent étrangement incapables de mettre à profit l’avantage décisif que devrait leur conférer le Nectar. Autant on pouvait s’accommoder d’une extrême facilité au début du jeu, quand on était dans la peau d’un super soldat dopé aux hormones, autant ça devient franchement pathétique de continuer à tailler dans les rangs adverses alors qu’on est censé être en posture défavorable. Et en plus, ça n’est pas crédible deux secondes.

Pour tenter de diversifier l’expérience de jeu, on a alors droit à une série de variantes : «énigmes», poursuites en buggy, survols et mitraillage à tout va… Mais là encore, tout ceci ne fait que souligner le manque d’inspiration et d’imagination. Qui plus est, le pilotage des véhicules est ridiculement hasardeux, mais on parvient malgré tout à échapper aux poursuivants avec une facilité déconcertante, au point qu’on se demande pourquoi de telles séquences ont été incluses… A l’occasion, on doit également détruire un pont ou un matériel quelconque. Cela se réduit alors à quelques boutons à pousser, c’en est presque insultant, un môme de quatre ans y arriverait sans peine. Quinze ans après Doom, il est à peine croyable de constater à quel point un FPS à gros budget peut avoir régressé en termes d’idées et de réalisation !

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