Heavy Rain Prise en main
PlayStation 3 Prise en main par Tom Bramwell
Page 1 de 2.
Page 2 ![]()
« Nous ne faisons pas Dragon's Lair ! Ce n'est pas Dragon's Lair – vous pensez que je suis fou ? Je ne suis pas idiot. Vous pensez vraiment que je développe sur PlayStation 3 pour refaire Dragon's Lair encore une fois ? Ce serait débile. Bien sûr que ce n'est pas Dragon's Lair ». David Cage saute d'un pied sur l'autre au milieu d'une chambre d'hôtel en Allemagne. « Quand il y a une séquence d'action, c'est vrai que nous intégrons un QTE. Nous le faisons de façon vraiment originale, nous avons réellement fait table rase du passé pour essayer de tirer le meilleur de ce genre d'interface pour rendre les choses passionnantes et excitantes, et vous donnez l'impression d'être au coeur de l'action ».
Il n'y a rien de mensonger dans ce discours. Décrire Heavy Rain comme une succession de QTE ne correspond tout simplement pas à la réalité. Cela dit, cela a donné lieu à quelques excellentes plaisanteries sarcastiques, ma préférée étant le commentaire au vitriol lue sur une vidéo : « j'adore le passage où il faut appuyer sur le Triangle, j'adore appuyer sur le Triangle ».
Cependant, même s'il faut faire des choses bizarres avec les gâchettes et choisir des boutons en fonction du contexte en réponse aux prompts à l'écran, plutôt que d'avoir à tripatouiller les sticks analogiques pour se déplacer et regarder, et à appuyer sur le bouton X pour cogner sur les gens, vous avez pratiquement tout le temps un contrôle intégral. Les plaisanteries ironiques sur les QTE doivent également beaucoup irriter Cage, car l'interface de Heavy Rain est inhabituelle, mais astucieuse, et en fait beaucoup plus polyvalente que celle de la majorité des jeux d'action/aventure auxquels les gens refusent de le comparer.
Elle vous donne non seulement un contrôle direct sur un grand nombre d'objets du décor, mais vous offre de surcroît de nombreuses options pour vous exprimer par vous-même, et cela dans des scénarii sur lesquels d'autres jeux se casseraient les dents. Lors des séquences plus calmes, explorer les décors que Quantic Dream a construits pour raconter cette histoire est presque distrayant. Oh, je peux ouvrir le four micro-ondes. Oh, je peux allumer la machine à laver. Oh, je peux manipuler le fruit. La précision des petits détails est étonnante.
Jusqu'à maintenant, les présentations de Heavy Rain ont été focalisées sur la tension et l'action. La scène de la bande-annonce originale montrait une intrusion dans une maison d'où il fallait ensuite s'échapper quand son propriétaire meurtrier retournait alors que l'on ne s'y attendait pas. Les investigations du profiler du FBI, Norman Jayden, dans une casse de voitures, se terminait par un combat brutal sur et autour d'un broyeur et d'une pelleteuse. La tentative de Madison Paige de jouer au plus fin avec le propriétaire d'un club lors de l'E3 donnait une atmosphère tendue et malsaine (que certains n'avaient pas trouvé à leur goût). La scène d'aujourd'hui est incontestablement plus tranquille : c'est Ethan Mars, un père célibataire, qui garde son fils pendant une soirée.

Ethan Mars et les autres personnages sont extraordinairement réalistes – preuve du travail minutieux de Quantic Dream et des acteurs.
Heavy Rain a quatre personnages jouables (celui dont je n'ai pas encore parlé, Scott Shelby, est un détective privé) et chacun a un intérêt particulier à traquer l'Origami Killer, dont les victimes sont retrouvées mortes, quatre jours après leur enlèvement, récemment noyées dans de l'eau de pluie. Au moment où nous voyons Ethan Mars aujourd'hui, son implication n'est pas totale : elle ne le sera pas avant que son fils Shaun ne soit kidnappé et qu'il ne réalise qu'il n'a que quatre jours pour essayer de faire quelque chose.
C'est la raison pour laquelle la scène ne donne aucune impression de gravité ou d'urgence, mais aussi pourquoi elle est si importante selon Cage : pour se sentir en empathie avec le fardeau qui pèsera sur les épaules d'Ethan un peu plus tard, il nous faut d'abord le connaître et comprendre ses relations avec son fils. Nous pouvons nous en faire une idée en déambulant dans sa petite maison avec balcon terne et tristounette (elle me rappelle celle qu'avait achetée mon père quand mes parents se sont séparés).
ll y a aussi, dans ce jeu où de nombreux événements seront déterminés par vos actions, un tas de décisions mineures à prendre. Sur le tableau noir dans la cuisine, il y a le planning des choses à faire dans la soirée : donner un casse-croûte à Shaun, lui faire faire ses devoirs, lui préparer son dîner, le laisser regarder la télévision, le mettre au lit. Vous pouvez choisir de le suivre au plus près – insister gentiment mais fermement pour qu'ils fassent d'abord ses devoirs, par exemple, et les vérifier ensuite – ou ne pas vous en soucier. Si vous éteignez la télé et que vous refusez de le laisser regarder les dessins animés, il va dans sa chambre et vous crie dessus quand vous essayez de discuter avec lui.
Il est facile de découvrir le passé d'Ethan et de Shaun, car le jeu le révèle par fragments au travers de nombreux scénarii - Ethan se reproche la mort du frère de Shaun, qui a été percuté par une voiture après qu'il l'avait perdu de vue en faisant ses courses - mais plus on explore la maison, plus on a droit à des révélations importantes. Dans le bureau d'Ethan, il y a des plans d'architecture recouverts de poussière – un souvenir des jours heureux dans la maison familiale et de son ancien métier. Si vous allumez ici la petite télévision, Ethan regarde un film tourné par lui-même, où son fils joue dans le jardin, et il éclate en larmes.
Jeux en relation
Commentaires
Si vous souhaitez donner un avis sur cet article, vous devez être inscrit !
Commentaires: 1-6 de 6
|
Xianos
01/09/09 @ 19:49
#1
|
|
Crafton
02/09/09 @ 09:44
#2
|
|
nuclearblob
02/09/09 @ 10:33
#3
|
|
MrMouche
02/09/09 @ 12:54
#4
|
|
Cnl_Angus
02/09/09 @ 18:22
#5
|
|
mouize
03/09/09 @ 07:40
#6
|
Commentaires: 1-6 de 6
Si vous souhaitez donner un avis sur cet article, vous devez être inscrit !











