Hitman Absolution TEST

Chauvinisme.

Pendant des années, l'Agent 47 n'a pas eu de concurrent parmi les jeux d'infiltration, à part Sam Fisher. Puis Assassin's Creed est apparu en s'imposant d'une telle façon qu'on a cru le genre de l'infiltration « classique » définitivement disparu. Quand Absolution a été annoncé, on était heureux mais inquiets : Hitman n'allait-il pas sacrifier l'infiltration sur l'autel de l'action ?


À l'arrivée, les puristes de l'infiltration crieront à la trahison devant certains niveaux de Hitman : Absolution et les fans d'action iront se pendre devant la tâche qui les attend dans certaines parties. Nous verrons pourquoi. Mais les autres, ceux qui ne sont pas les intégristes d'un genre précis, se régaleront.

Premier petit point noir. Si vous ne connaissez pas du tout la série, vous prenez le train en marche. L'agent 47 a un lourd passif ; si les premiers volets constituaient une belle compilation de niveaux variés, sans trop de liens entre eux, les suivants mettaient en avant ses rapports avec son agence de tueurs à gages. Moi, j'ai décroché à cette période. Mais attention : on n'est pas non plus complètement paumé. Si vous tenez découvrir les épisodes précédents, surveillez Steam… Il ne se passe pas un trimestre sans qu'on ne retrouve l'intégrale des anciens volets pour moins de dix euros !

Le premier contrat de Hitman : Absolution consiste à buter notre ancien agent de liaison, Diana. Visiblement, quelqu'un l'a retourné, ou elle en a eu marre des contrats moralement inacceptables. Quoi qu'il en soit, la cible du premier niveau est l'ancienne équipière de l'Agent 47. On sent qu'il commet son acte à reculons. Dans la foulée, il embarque Victoria, une gamine qui, on l'apprendra, n'est pas une enfant ordinaire. Disons qu'elle a eu les mêmes profs que 47.

Un sujet mettra tout le monde d'accord : les graphismes. On a testé Hitman : Absolution sur PC en premier. Et là, waouh ! De prime abord, il était difficile d'imaginer qu'un tel jeu puisse bénéficier d'un rendu aussi classe, les beaux moteurs étant depuis des années réservés aux derniers FPS en date. Là, on a droit à du caviar. Jamais un Hitman n'a été aussi beau, ce qui est logique, le dernier étant sorti il y a six ans. Mais il ne me semble pas qu'à un quelconque moment dans la série, on se soit tapé le fessier par terre devant des graphismes d'exception ; c'était propre, mais sans plus.

Là, j'en avais déjà parlé dans la preview, pour peu qu'on pousse les détails graphiques, c'est tout simplement magnifique. Les textures sont criantes de vérité, l'antialiasing est irréprochable. C'est vraiment la bonne surprise du jeu. Pour tout vous dire, je trouve même que certains screenshots de l'éditeur sont assez ternes par rapport à l'ensemble du jeu.

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Mais ça longuement été évoqué dans la preview, passons à autre chose.

Revenons sur le concept de base de Hitman pour mieux comprendre ce qu'apporte ou ce que n'apporte pas Absolution.

Dans n'importe quelle mission de Hitman : Absolution, vous avez une cible. Mais le chemin est cependant long avant de l'atteindre. Et le mieux, c'est d'y arriver sans éveiller les soupçons. L'agent 47 a pour habitude d'emprunter des tenues de travail ou des uniformes très variés, souvent assez hilarants compte tenu de sa réelle activité. Il peut par exemple se déguiser en jardinier pour passer inaperçu vis-à-vis de soldats armés et franchir une salle sans verser la moindre goutte de sang. Oui, mais attention, il y a une contrainte de taille. S'il croise un autre jardinier, celui-ci peut comprendre la supercherie et alerter toute la salle. Donc, une bonne compréhension du niveau, des rondes, des tâches de chacun est nécessaire ; histoire d'éviter de passer trop près des gens, en général.

Le must d'une mission consiste évidemment à atteindre sa cible en n'ayant pas tué une seule personne. Mais si on vise ce genre de challenge, il faut vraiment passer des minutes entières en restant immobile, en observant ce que fait chacun. Mais ce n'est pas désagréable. Comme évoqué plus haut, c'est joli et on a vraiment le temps de bien apprécier chaque texture. Mais il y a mieux. Parfois, les PNJ discutent entre eux. Les dialogues sont très savoureux, colorés. Ils donnent aussi très souvent quelques indices sur le niveau. La découverte d'un niveau de Hitman : Absolution se fait à un rythme de sénateur.

En savoir plus sur Hitman Absolution

Normalement.

À plusieurs reprises en effet, on a droit à des séquences un peu plus musclées. Et elles sont inévitables. Et c'est là que les puristes seront peut-être un peu troublés. Une belle mission de Hitman se déroule sans le moindre coup de feu. Là, à deux ou trois reprises, on se retrouve gibier en cherchant comme un poulet sans tête la sortie du passage orageux. Bien sûr, ça met en avant le moteur qui permet des choses un peu plus spectaculaires qu'un déguisement en fleuriste, mais ça casse un peu le mythe.

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Un autre truc fera bondir les habitués de la série : la jauge d'instinct. Elle permet tout simplement de voir à travers les murs, rien que ça. Et là, autant le dire, on n'est plus du tout dans du Hitman classique. Ce n'est qu'au niveau ultime de difficulté qu'elle est tout à fait inexistante. Là, c'est très similaire à la capacité spéciale que l'on a dans les Deus Ex. Mais autant elle est parfaitement légitime dans cette autre série phare de Square, via la technologie, autant là, rien ne peut justifier un tel talent. On aurait préféré quelque chose de plus discret comme des marqueurs sur la carte ou des logos apparaissant dans certaines directions, mais certainement pas quelque chose d'aussi précis.

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Évidemment, en jouant en mode de difficulté ultime, on retrouve les règles d'antan. Mais on aurait apprécié que quelques bricoles soient affinées, comme l'IA. Celle-ci se caractérise par deux états : soit l'ennemi est au repos, soit il est en alerte. Quand il ne soupçonne rien, on a droit à des scripts de rondes et ça passe très bien ; en revanche, quand il part à votre recherche, c'est moins convaincant. S'il se trouve devant vous, il vous tire dessus. Si vous êtes planqué dans une pièce, qu'il sait que vous êtes coincé, il va essayer d'entrer de façon prudente, contrairement à pas mal d'IA débiles. En revanche, si la traque commence à prendre du temps, si vous mettez pas mal de terrain entre vous et l'adversaire, celui-ci va devenir ce poisson à mémoire flash du monde de Némo, qui oubliera un peu trop vite votre présence. Pour un vrai challenge, en 2012, on pouvait espérer mieux d'un jeu d'infiltration (Dishonored), avec un minimum de mémoire d'un passage d'un joueur.

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