Killzone 2 Prise en main
PlayStation 3 Prise en main par Dan Whitehead
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Killzone 2 a beaucoup de choses à prouver. Le premier Killzone, sorti sur la PS2 en 2004, avait été annoncé avant sa sortie comme un «tueur de Halo», un fardeau bien trop lourd, qu'il a au final échoué à porter. Graphiquement ambitieuse, son histoire d'une féroce guerre futuriste était peut-être trop dure à gérer pour la pauvre vieille console de Sony. Le débit d'images était poussif et la profondeur de champ courte. Les notes qu'il récolta dans les tests furent inévitablement médiocres. Puis Il y avait eu ensuite cet énorme raffut au sujet des séquences vidéo pré-calculées au lancement de la PS3, des captures d'écrans qui furent disséquées comme ce n'est pas permis, et l'insistance récurrente des passionnés pour lesquels toute nouvelle exclusivité PS3 se doit apparemment de prouver par elle-même la valeur de la console de toutes les façons concevables.
Les comparaisons avec Halo furent les coups de massue utilisés pour assommer le jeu en 2004 et il semble inévitable que Gears of War 2 devienne la nouvelle référence à l'aune de laquelle sera jugé l'actuel grand espoir de Sony par les amateurs de comparaisons faciles. Après tout, tous les deux mettent en scène un quatuor de soldats au langage viril s'infiltrant derrière les lignes ennemies ; tous les deux portent les détails environnementaux en temps réel à de nouveaux niveaux de noirceur, et tous les deux sont structurés comme une campagne militaire persistante avec des objectifs principaux qui changent constamment fournissant l'ossature de la structure des niveaux. Pourtant, au niveau du gameplay, Killzone a beaucoup plus de choses en commun avec des shooters sur PC comme Rainbow Six qu'avec un supposé rival sur console, quel qu'il soit.
Les cinq premiers niveaux de Killzone 2 ne sont qu'un long combat presque permanent, ce qui ne facilite pas les comparaisons avec Gears. Dès le moment où votre plate-forme d'atterrissage touche le sol acide de Helghan, vous avez la charge de protéger un convoi jusqu'au coeur de la capitale, tandis que les troupes Helghast vous bloquent à chaque détour. Le premier niveau est Corinth River, et il vous permet d'expérimenter pour la première fois le nouveau système de mise à couvert en vue subjective. Killzone est avant tout un jeu tactique et ceux qui s'y lancent avec une mentalité «je cours, je flingue» - ou qui espèrent juste pouvoir résister aux dégâts et tirer au jugé - sont voués à des morts fréquentes et sanglantes. Heureusement, se mettre à couvert est simple et intuitif. Appuyer sur le bouton ‘L2’ vous envoie derrière n'importe quel abri potentiel à côté duquel vous vous tenez debout. Si c'est un abri bas, vous vous accroupissez automatiquement pour vous protéger.

Vous incarnez Sev, le mec au premier plan. Les autres sont les durs à cuire qui vous suivent tout au long du jeu. Toute ressemblance avec d'autres quatuors de soldats de l'espace endurcis ne saurait être qu'une coïncidence.
Vous pouvez utiliser le stick gauche pour vous déplacer de côté derrière vos défenses de fortune, et pointer le nez à l'extérieur quand vous en atteignez une extrémité, tandis que relâcher le bouton vous fait vous redresser pour reprendre le combat. Si votre arme tombe à court de munitions pendant que vous êtes debout, vous vous mettez automatiquement à l'abri le temps de la recharger. Vous pouvez également tirer à l'aveuglette par-dessus votre abri. Les dégâts reçus sont signalés par des éclaboussures de sang autour de votre vision périphérique, indiquant la direction des tirs, et le jeu utilise dorénavant le système désormais traditionnel de recharge automatique de la santé. Le sang s'accumule, les couleurs s'affadissent et, si vous ne pouvez pas trouver un endroit sûr, vous vous retrouvez face contre terre en une fraction de seconde.
Les armes sont en grande partie de faible puissance, avec un accent naturellement mis sur les petites armes. Il y a des roquettes et des lance-grenades, mais ceux-ci sont rares et il vaut généralement mieux les réserver pour des ennemis plus costauds. Au contraire, vous vous installez rapidement dans le rythme du jeu – balayant et nettoyant des zones retranchées et progressant d'abri en abri. Tirer au jugé est le meilleur moyen de gaspiller des munitions et vous réussirez la plupart de vos kills grâce à de courtes rafales contrôlées utilisant la lunette de visée à partir de points de contrôle sûrs. Trouver ces points de contrôle stratégique protégés devient de plus en plus difficile au fur et à mesure que le jeu évolue, mais cela fait partie intégrante du défi à relever.
Le mouvement peut initialement paraître un peu mou, mais c'est parce que vous vous déplacez comme le ferait un vrai soldat. La sensibilité du stick peut être réglée, mais cette impression de pesanteur est permanente – et importante. Vous ne jouez pas comme une arme flottante, planant au-dessus d'un champ de bataille, et le sentiment d'avoir une vraie masse physique contribue à donner un réalisme encore plus grand au combat.
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Commentaires
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Commentaires: 1-3 de 3
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gabri741
moderator
09/01/09 @ 19:35
#1
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GALEXIAN
10/01/09 @ 14:55
#2
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jaylelievre
14/01/09 @ 08:19
#3
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