Kingdoms of Amalur : Reckoning - Test

Standard mais efficace.

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Dans le monde fantastique d'Amalur, tout le monde croit au destin - en un chemin prédestiné que l'on est obligé de suivre jusqu'à sa fin déjà écrite. Les Elfes d'origine Fae croient si fortement en la puissance immuable de la destinée qu'il rejouent éternellement leurs chansons et leurs histoires.


Vous, en revanche, incarnez « l'homme (ou la femme) sans destin », un être unique dont le destin n'a pas été écrit. Kingdoms of Amalur : Reckoning débute par votre mort et par votre résurrection, sans aucune mémoire - et, d'après les devins, aucun destin. Non seulement vous pouvez être ce qu'il vous plaît d'être (voleur, guerrier ou sorcier), mais vous êtes le seul dans Amalur à pouvoir changer le cours des choses.

C'est bien entendu un argument de départ tout à fait adapté à un jeu de rôle, mais pour être honnête avec 38 Studios , le créateur du jeu, c'est également une métaphore plutôt élégante de la promesse qu'aiment faire les créateurs de jeu de rôles occidentaux. Si dans un Zelda ou dans un Final Fantasy, il s'agit de faire en sorte qu'une vénérable légende atteigne sa conclusion inéluctable, le rêve des créateurs de jeu de rôles américains est de vous proposer un monde complexe que vous pouvez plier à votre volonté.

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Dans une conversation, votre personnage - qui donne souvent l'impression de s'ennuyer grave-, peut répondre sur différents modes : consentant, mal embouché ou méchant.

Le problème, c'est que ce n'est pas vraiment ce que fait Kingdoms of Amalur : Reckoning. Bien que conçu par le vétéran des Elder Scrolls, Ken Rolston (Morrowind, Oblivion), et possédant de nombreuses caractéristiques communes avec les jeux de BioWare et Bethesda (notamment l'obsession pour les arts de la conversation et du vol) Amalur n'est pas aussi flexible. Vous ne pouvez pas manipuler les causes et les effets d'une histoire lourdingue complexe comme dans Dragon Age : Origins. Vous ne pouvez tout simplement pas faire absolument tout ce que vous voulez comme dans Skyrim.

Il y a de nombreux choix mineurs, mais ils n'ont quasiment aucun impact. On vous donne une petite tape dans le dos et on vous remet fermement sur les rails.

La liberté dans Reckoning est d'un ordre différent, et son modèle est emprunté à un autre jeu éminemment influent, World of Warcraft. C'est la liberté de pouvoir choisir et de se servir dans une quantité de contenus absolument démentielle, avec une profusion de XP, d'or et de butin. Bien que les contenus n'évoluent pas en fonction de votre niveau comme c'est le cas dans les jeux de Bethesda, la progression est rapide et régulière et il y a bien plus à faire qu'il n'en est besoin pour soutenir le rythme de l'histoire principale. Entre la poignée de quêtes importantes pour les factions et la constellation pléthorique de quêtes annexes et de donjons, on est si régulièrement et naturellement amené sur des chemins de traverse que l'on ne pense jamais à aller bastonner dans le seul but de récolter des XP. Ce jeu est savamment rythmé et il coule comme de l'eau de source.

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