Kingdoms of Amalur : Reckoning - Test • Page 2

Standard mais efficace.

Quoi qu'il en soit, vous vous dirigez toujours approximativement dans la même direction et vers la même fin. Amalur est un monde ouvert qui se ramifie très largement avant de se rétrécir à nouveau, et l'exploration est encouragée (et élégamment récompensée) par des secrets, des lignes d'horizon et une carte détaillée à l'extrême enfermée dans de superbes icônes. Bien que le monde soit composé de zones indépendantes reliées entre elles par des ravins, celles-ci s'emboîtent parfaitement les unes dans les autres et la transition de l'une à l'autre se fait naturellement. Les décors offrent de nombreux panoramas superbes, même s'ils ne sont pas immenses. C'est un labyrinthe attirant et grouillant plutôt qu'une étendue sauvage imposante.

Le combat est en général confus, mais amusant - même si la caméra peut perdre le fil avec les grands groupes d'ennemis.

Dans Kingdoms of Amalur : Reckoning, les lieux sont conformes à la thématique classique - forêts enchantées, déserts rocailleux, hautes plaines, marécages étouffants - reproduits par gros bouts bien réalisés qui empruntent visiblement à l'Azeroth de WOW (et par extension à tout ce à quoi WOW a lui-même emprunté, de Warhammer à la Terre du Milieu). Le graphisme des paysages est léché et détaillé. Concernant les gens, moins. Mais l'ensemble manque de personnalité pour se démarquer de ses sources d'inspiration les plus évidentes. Malgré tout, ses couleurs chaleureuses, ses traits bien dessinés, ses tonalités chaudes et sa lumière palpitante sont très attrayants (et par ailleurs rares dans les mondes fantastiques sombres d'aujourd'hui). Kingdoms of Amalur : Reckoning propose une pure évasion à l'ancienne mode.

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L'interface n'est pas jolie, mais elle est rapide, sans problème, fonctionnelle et lisible de loin sur de petits écrans .

C'est la même chose avec l'écriture. Les dialogues indigestes et ampoulés, les accents du terroir ridicules et les concepts obscurs ne sont pas une nouveauté dans ce genre, et il n'est donc pas surprenant de les retrouver ici. Tout cela a même un certain charme désuet - ou plutôt ce serait le cas, si tout le monde n'était pas aussi antipathique (vous y compris). L'arrière-plan historique est complexe, mais il repose sur un univers fantastique tellement banal qu'il faut un certain temps avant de réaliser qu'il est plus fouillé qu'il n'en a l'air.

L'intrigue fait de la simplicité une vertu et conjure parfois un moment mémorable à partir de quêtes surannées et affairées. Plus important, les quêtes pour les factions et la quête principale sont bourrées de coups de théâtre et vous incitent souvent à aller de l'avant, même si vous perdez de temps en temps le fil de leur logique. Vous essayez de découvrir qui vous étiez et ce qui vous est arrivé tout en essayant de remporter une guerre amère contre une faction agressive de Fae appelé les Tuatha ; le point de vue personnel et la perspective globale se complètent parfaitement bien.

Kingdoms of Amalur : Reckoning est professionnel, propre, bien fait - et profondément standard. Le plus gros problème avec Amalur est que malgré sa réalisation impeccable, c'est manifestement un monde créé sur commande. Ce n'est pas la création d'un jeune esprit fertile, mais un produit de consommation destiné à faire de l'argent.

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