Kingdoms of Amalur : Reckoning - Test • Page 3

Standard mais efficace.

Le possesseur de 38 Studios, Curt Schilling, fan d'EverQuest et de WOW, voulait faire un MMO. Comme il avait besoin d'un monde, il demanda donc au dessinateur Todd McFarlane et au romancier RA Salvatore de lui en concocter un. Hélas, l'inspiration ne s'achète pas, même en faisant appel à de grands noms.

Une fois l'univers en place, Schilling décida de le greffer sur un jeu en solo existant. Il acheta donc Big Huge Games de Baltimore ainsi qu'un RPG d'action en développement. Il faut dire que les rouages mécaniques de ce jeu étaient - et sont toujours - vraiment excellents.

À l'arrivée, on se retrouve donc avec un jeu au style de combat viscéral et bien rythmé. Il n'aurait pas à rougir comparé à un jeu d'action pur jus sur console et fait paraître mollassons la plupart des RPG contemporains. Big Huge Games parvient en faire en sorte que ce combat reste agréable, tout en offrant une liberté considérable dans le développement du personnage. De même, il prend soin de l'amélioration des compétences et du matériel qui donnent des résultats tangibles. Ce n'est pas une réussite négligeable.

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Certes, le combat de Kingdoms of Amalur : Reckoning ne possède pas le timing impeccable, la tension à se ronger les ongles et la physicalité retentissante de Demon's et Dark Souls. Il est plus proche de God of War dans son côté massacre frénétique de boutons et effets pyrotechniques. Comme dans les jeux Souls, vous devrez esquiver et bloquer manuellement ainsi que surveiller soigneusement votre santé ; à la différence de ces derniers, le jeu est rempli d'ennemis faciles à écrabouiller et vous construirez vite un ensemble de renforcements puissants, de combos avec les armes et de compétences magiques qui élargiront votre éventail d'options à la fois pour les tactiques et le divertissement. Vous pouvez même charger un compteur du Destin pour bénéficier de quelques séquences de massacres au ralenti et de coups terminaux sanglants ; c'est antinomique avec la tonalité du jeu, mais c'est un outil pratique que l'on peut utiliser de façon experte.

On peut aussi avoir une variété considérable. Chacune des trois classes de combattants peut produire beaucoup de personnages viable et intéressant. Vous êtes libre d'investir des points de compétences dans n'importe quelle combinaison, et elles bénéficient toutes très tôt de bonnes compétences, de telle sorte qu'un hybride n'est pas nécessairement un compromis. En fait, les classes sont si bien conçues et définies qu'il est virtuellement impossible de créer un mauvais personnage.

Par ailleurs, le jeu vous permet généreusement de remettre à zéro tous vos points de compétences en rendant visite à un Tisseur de destin, ce qui fait que vous pouvez expérimenter un style de jeu différent pendant un certain temps et revenir ensuite à votre style favori - cela ne vous coûtera qu'une petite somme d'or, sans pratiquement aucun tracas.

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Vous pouvez accéder à votre propre demeure et l'améliorer ; le « château celtique » fantastique est le nec plus ultra dans la fin de jeu.

L'acquisition des objets dans Reckoning est tout aussi géniale. Les butins sont appétissants et pleins de bonnes choses, tandis que tous les bonus de statistiques et d'état s'expliquent d'eux-mêmes et se rapportent à la construction de votre personnage avec une clarté totale. L'artisanat est un vrai régal - en particulier les travaux de forge qui permettent de faire son propre équipement - et de rentrer dans une boucle quasi-hypnotique d'enrichissements et d'optimisations. Si ce genre de chose vous intéresse, vous pouvez facilement perdre une heure à bricoler à droite et à gauche dans les villes entre les quêtes. Si ce n'est pas le cas, il est possible de développer de nombreuses autres compétences subalternes ayant leurs propres avantages, parmi lesquels le crochetage de serrures, la persuasion, la furtivité et la capacité à détecter des secrets cachés.

Kingdoms of Amalur : Reckoning se joue brillamment des éléments parfois fastidieux d'un RPG et les mixe pour proposer un combat exceptionnellement élégant et une somme monstrueuse de choses à faire. Cette machine bien huilée parvient à vous faire continuer à avancer à travers tous les clichés fantastiques les plus surannées. Après un premier acte mollasson , le monde s'ouvre et l'histoire prend son rythme de croisière ; tout commence alors à se mettre en place. De produit bien fait, mais laborieux, Kingdoms of Amalur : Reckoning se transforme en jeu impossible à dénigrer.

N'oubliez pas de lire notre interview de l'écrivain RA Salvatore, le scénariste de Kingdoms of Amalur Reckoning (et des Baldur's Gate, s'cusez du peu !)

8 / 10

Comment nous attribuons nos notes Kingdoms of Amalur : Reckoning - Test Oli Welsh Standard mais efficace. 2012-02-14T12:00:00+01:00 8 10

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