Left 4 Dead 2

Même recette, nouveau goût

« Adapter une visée laser à son arme la rend plus précise ». C'est théoriquement vrai. En fait, je ne sais pas vraiment si adapter une visée laser à son arme dans Left 4 Dead 2 la rend plus précise. C'est difficile à vérifier, même après avoir descendu 7500 zombies à la fin de sa première journée de jeu. Cela dit, adapter une visée laser à son arme lui donne indiscutablement une certaine allure.

Les visées laser ne sont pas ce qu'il y a de mieux dans Left 4 Dead 2. Quand vous les découvrez pour la première fois au milieu de la campagne d'ouverture, Dead Center, elles ne sont même pas ce qu'il y a de mieux dans la pièce – le plus intéressant, c'est l'homme qui veut que vous traversiez la route pour lui ramener un Coca. Malgré tout, elles sont symboliques d'un immense changement dans un jeu que certains ne considéraient que comme une machine à faire du fric : alors que Left 4 Dead voulait amener les gens à coopérer, et qu'un Valve fébrile était réticent à compliquer les choses de peur que les gens ne comprennent pas, Left 4 Dead 2 veut tirer le meilleur parti du fait que les gens l'ont bien compris en prenant quelques libertés avec le concept. Parce que les gens l'ont vraiment, vraiment compris.

Au cas très improbable où vous n'auriez pas joué l'original, Left 4 Dead 2 est un shooter en vue subjective conçu pour le jeu à quatre joueurs. Vous choisissez un des quatre personnages, vous sélectionnez une campagne et vous collaborez ensuite ensemble pour survivre au déluge apocalyptique de zombies que le jeu vous met dans les pattes entre le point de départ et le dernier carnage à l'extérieur de la ville.

La réalisation du premier jeu a été un casse-tête pour Valve, mais il était simple à comprendre, parce qu'il avait de bonnes règles et des systèmes bien conçus. À la base, vous choisissez un gros fusil et un pistolet et vous combattiez des zombies jusqu'à atteindre la prochaine pièce sûre ; vous appuyiez ensuite sur un bouton au fond de celle-ci et vous vous défendiez contre des vagues d'ennemis jusqu'à ce que des secours arrivent. En coulisse, Valve avait cependant procédé à un sérieux ravalement de cette formule. Une « intelligence artificielle directrice » faisait varier le nombre et la position des ennemis en fonction de vos compétences, de votre travail d'équipe et de vos expériences précédentes, et la conception des niveaux vous contraignait à rester sur la défensive sans aucune idée d'où allait surgir la prochaine menace, même si dans le même temps elle ne vous laissait aucun doute quant à l'endroit où vous rendre ensuite.

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Le mode Scavenge emprunte des lieux au jeu principal. Voilà la piscine que vous remplissez de zombie dans Dark Carnival.

Il avait presque tout fait extrêmement bien. En plus des hordes « d'infectés de base » au déplacement rapide, l'IA directrice pouvait déployer cinq types « d'infectés spéciaux » pour compliquer les choses, et elle ne s'en privait pas. Le préféré de tout le monde était la Witch, une créature terrifiante habillée comme une grand-mère, qui s'asseyait sur le sol en criant et qui vous figeait sur place quand vous vous retrouviez face à elle, délibérément ou pas, ce qui obligeait quelqu'un à perdre du temps pour vous faire revivre, alors même qu'il était probablement attaqué par d'autres zombies.

Tout cela était magnifique, mais même comme cela il semblait improbable que le jeu rencontre un énorme succès. C'était un pur shooter en coopération où vous n'aviez même pas à débloquer des campagnes ni même à les jouer dans l'ordre, et la sagesse conventionnelle voulait que l'on ne puisse faire ce genre de choses dans des jeux qu'à la condition que cela ne soit pas le centre d'intérêt principal. Left 4 Dead prouva le contraire et Valve s'est donc débarrassé des stabilisateurs.

Ceux qui s'attendaient déjà à de nouveaux lieux et à de nouveaux thèmes graphiques fortement contrastés comme décor d'un gameplay perfectionné pourront malgré tout être choqués par les changements audacieux apportés à la structure des cinq campagnes proposées. Dead Center donne le ton avec une fuite hors d'un bâtiment en flammes, une course effrénée pour aller ravitailler un accroc à la caféine retranché, et un final toujours articulé autour d'un siège comme ceux du premier jeu, mais qui vous demande de rassembler des bidons d'essence pour remplir le réservoir d'une voiture et pas seulement de survivre à des vagues d'attaques.

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