Left 4 Dead Preview
Xbox 360 PC Preview par Tom Bramwell
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Valve est à l’aube d’un « événement majeur ». Chet Faliszek parle d’un « gros coup ». Ça a l’air bigrement sérieux. Un élan tel élan d’optimisme provoque chez moi des scrupules à réduire Valve à un groupe de huit personnes confortablement installées devant leurs écrans pour une session cruciale de trois heures passées à flinguer des zombis en équipe. Ma foi, c’est leur bébé… « Nous sommes des joueurs exigeants, surtout vu qu’on a peu le temps de jouer, mais ça n’est pas difficile de pousser les gens à jouer à Left 4 Dead », lance Erik Johnson.
Et ça n’est en prime pas non plus difficile d’y jouer. Le scénario est des plus simple et classique : tout le monde ou presque, à l’exception de votre groupe de quatre survivants, est infecté par un virus « zombifiant ». Ensemble, vous cherchez à atteindre un lieu sûr. C’est l’aspect « ensemble » qui représente un vrai défi. Comment faire en sorte que ça marche vraiment ? « Nous attachons plus d’importance au renforcement du bon jeu coopératif qu’au dénigrement du mauvais jeu coopératif », indique Johnson. « S’assurer qu’un individu ne puisse pas nuire à l’expérience de groupe, c’est assez facile. Mais du point de vue du concepteur, faire en sorte qu’un joueur débutant sache qu’il a bien joué est nettement plus compliqué. »
L’élément clé de cet objectif ambitieux : les boss. Il ne s’agit pas de boss au sens classique du monstre de fin de niveau ; ils apparaissent à intervalles irréguliers, et sont plus coriaces que les hordes de zombis qui vous tombent d’ordinaire dessus en hurlant (« Dans ce titre, nous avons multiplié les ennemis à l’écran comme jamais auparavant », explique Faliszek). Les boss, d’après Valve, disposent d’attaques qui requièrent une réponse concertée. « Quelqu’un qui suffoque suite à l’attaque d’un Smoker mourra si on ne fait rien », précise Johnson. « Etre celui ou celle qui tue le Smoker, alors que celui-ci risque de faire perdre un joueur, est très gratifiant. » Chaque boss crée donc un lien entre les survivants.
Paramètre crucial : on ne meurt pas tout de suite quand on a vidé sa barre de santé. On s’effondre, toujours capable de tirer au pistolet, et on reste au sol cependant qu’un compte à rebours démarre, allant de 300 points de vie à zéro. Un équipier peut venir vous ramener à la vie, s’il n’est pas interrompu. Mais si par malheur un Chasseur, ces monstres qui rampent le long des murs et sautent sur leurs proies, vous tombe dessus, il est urgent de le descendre. Ailleurs, le Tank (un zombi taillé comme la Chose) vous balance tout ce qu’il trouve, y compris des voitures ; il faut le canarder copieusement. Quant au Boomer, c’est certainement le plus vicieux : un monstre obèse rempli de pus, qui explose et disperse le groupe si on lui tire dessus. En outre, la bile qu’il crache brouille votre vision, ce qui conduit les zombis inférieurs à vous cibler. Le groupe doit alors s’approcher de vous pour vous protéger, ce qui augmente le risque que le « boum » fasse un maximum de victimes…
Un décompte des mérites et blâmes de chacun s’effectue à chaque point de passage, ceux-ci s’accumulant à la fin de chaque scénario. Les actes méritoires incluent le fait de soigner un compagnon mourant (s’il n’est pas soigné à temps, on le retrouvera enfermé dans une pièce plus loin dans le niveau, et il faudra aller le libérer), le fait de rester « en vie » pendant toute une section, de couvrir quelqu’un qui se fait prendre à revers, d’accumuler les tirs pleine tête, etc. Mais ce sont les blâmes qui sont le plus intéressants. Si vous ratez un ennemi, par exemple, il reviendra vous harceler par la suite. Le jeu pénalise aussi les « tirs amis », mais Faliszek précise que toutes les erreurs de tir ne sont pas placées à la même enseigne. « Un message s’affiche en bas à gauche si vous avez tiré sur un équipier, mais s’il y avait des cibles dans votre ligne de mire, ou que vous l’avez clairement fait accidentellement, cela ne vous pénalisera pas ». Même chose si un équipier vient couper votre ligne de tir ; c’est lui qui sera blâmé pour imprudence.
Sans surprise, l’intelligence est un élément moteur de Left 4 Dead. Développé à l’origine par Turtle Rock de Mike Booth, avec qui Valve collabore, le jeu repose sur un « metteur en scène IA ». Il ne s’agit pas tellement de pousser les infectés à harceler les joueurs (d’ailleurs, la plupart du temps, les infectés sont contrôlés par des joueurs adverses), mais de dicter le rythme du jeu : combien y a-t-il d’infectés sur tel toit de bâtiment, ou derrière telle porte, faut-il laisser les joueurs souffler un peu… « Dans l’une des premières démos de Mike, des jauges mesuraient le niveau de stress des joueurs, et c’est le paramètre qu’il essaie de contrôler », indique Johnson. « Si vous répétez la même action indéfiniment, même si vous vous en sortez très bien, les joueurs restent sur le même tempo ; cela devient vite lassant, ou trop stressant, et la qualité du jeu s’en ressent. Nous utilisons souvent le terme 'fatigue de combat' quand nous testons nos jeux solo. Mike surveille le niveau de stress pour faire en sorte que les joueurs n’aient pas à subir des phases de jeu trop éprouvantes de façon répétée. »
Le caractère imprévisible est une bénédiction dans cette industrie. D’ordinaire, dans les démos pour la presse, rien n’est laissé au hasard. Mais Faliszek et Doug Lombardi, directeur marketing de Valve, qui joue à côté de moi, sont sans cesse surpris par ce qui se passe. Dans un cas, j’ai incarné un Chasseur du côté infecté pendant quelques minutes, et ai grimpé sur un toit dominant la station service par laquelle les survivants devaient passer. Ils ignoraient totalement où je me trouvais. L’un d’eux, le personnage féminin, se trouvait à l’arrière du groupe. Je décide de l’attaquer. Je calcule mon saut, puis me jette sur elle depuis le toit, bien décidé à la plaquer au sol et à semer le chaos. Sauf que je n’y suis jamais arrivé : j’étais presque sur elle, quand une explosion nous envoya tous les deux dans le décor. Des réservoirs d’essence venaient de sauter dans une cour voisine, suite à un autre combat contre la horde de zombis. C’est amusant, déconcertant, et totalement imprévisible.
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