LEGO Indiana Jones 2 : L’Aventure Continue

Le retour du Crâne de Cristal

Je suis un fan déclaré des jeux LEGO, mais j'étais malgré tout un peu sceptique vis-à-vis de ce second volet d'Indiana Jones. Le premier jeu LEGO d'Indy faisait un peu figure d'avorton par rapport aux versions solides comme du béton de Star Wars et Batman, et la perspective de voir simplement ajouter encore une autre histoire – le médiocre Royaume du Crâne de Cristal – à la trilogie existante ne présageait pas vraiment d'un gameplay mirifique.

La bonne nouvelle en l'occurrence est que Traveller's Tales rend en fin de compte de telles inquiétudes nulles et non avenues. C'est un disque absolument bourré de contenus, facilement plus du double de ce qui était proposé la dernière fois, et qui, pour commencer, répond aux reproches adressés depuis longtemps à la série LEGO.

Il démontre enfin de façon probante l'inanité des affirmations de ceux qui voient tout en négatif et qui prétendent que les jeux LEGO sont tous les mêmes sous des habillages différents, bien que chaque jeu ait proposé jusqu'à maintenant son lot de perfectionnements et d'améliorations. Bien entendu, vous explorez toujours des niveaux, vous écrasez des choses, vous terrassez des ennemis au corps à corps, vous résolvez des énigmes et vous ramassez les briques LEGO qui servent d'argent. C'est la manière dont fonctionnent les jeux LEGO. Leur demander le contraire serait comme demander à Splinter Cell d'abandonner la furtivité ou à Call of Duty de mettre un bémol aux échanges de coups de feu.

Ce qui a changé par contre, c'est la structure toute entière du jeu. Chaque film original a désormais son propre monde central et Le Crâne de Cristal en a trois, dès lors qu'il se divise en trois actes, chacun d'entre eux étant de la même taille que les autres films. Ces hubs jouent maintenant un rôle actif dans le gameplay, à la différence de la Mos Eisley Cantina et de la Batcave relativement sans vie. Chacun d'eux renferme 15 défis de moindre importance, ainsi que de nombreux secrets, au lieu de six niveaux de longue durée.

Les histoires sont aussi stupides que d'habitude – en particulier celles des trois films originaux. Comme il a déjà raconté ces histoires une précédente fois, le jeu choisit d'en offrir des versions abrégées encore plus ineptes, avec de tout nouveaux niveaux qui interfèrent avec la narration de façon souvent très agréable. Le Crâne de Cristal ne bénéficie que d’une adaptation légèrement plus fidèle, mais du moins le casting à rallonge de George Lucas se traduit-il par un ensemble correct de personnages.

On accède aux niveaux de l'histoire de façon linéaire, leurs entrées devenant accessibles dès que vous traversez le hub. Dans Les Aventuriers de l'Arche Perdue, par exemple, le hub commence au Népal. Si vous descendez une montagne et que vous traversez un pont, vous vous retrouvez en Égypte. Si vous continuez à marcher, vous atteindrez un quai qui conduit à l'île où l'Arche est ouverte. Un bref voyage en bateau dans l'autre direction vous entraîne au temple de la séquence d'ouverture emblématique du film.

Le déverrouillage des nouveaux personnages ne se fait plus par le biais des menus. Vous les trouvez dans le monde du jeu, vous les battez et vous les acheter. C'est la même chose pour les véhicules. Vous les trouvez, vous les achetez, vous les conduisez. On peut également trouver ou ouvrir des niveaux bonus grâce à l'exploration, tandis que rejouer les niveaux de l'histoire amène à des défis différents pour chaque type de personnage spécifique.

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Ces joueurs sont dans le même niveau, ce qui met plutôt bien en valeur l'écran partagé ainsi que la variété des environnements de chaque hub de jeu.

De la même manière, les cheats et les objets bonus se gagnent désormais en recherchant différents objets dans le monde du jeu et non plus la Brique de Pouvoir solitaire comme auparavant. Si vous écrasez, par exemple, 10 scorpions dans le hub du Temple Maudit, une caisse contenant un bonus de gameplay apparaît immédiatement, prête à être achetée. Ce sont les bonus traditionnels auxquels nous sommes habitués – multiplicateur de score, compétence de reconstruction rapide ou de réparation, ainsi que des choses stupides comme de la monnaie de singe et des fausses moustaches – mais ils sont désormais intégrés dans une zone de jeu actif au lieu d'être fourrés dans le menu.

Cette révision radicale d'un système familier ne va pas sans des difficultés croissantes. Les hubs sont médiocrement indiqués, souvent agencés de façon perturbante, il est facile de rater des zones de gameplay essentielles en cours d'aventure. J'ai passé beaucoup plus de temps que nécessaire à essayer simplement de trouver la seconde mission de l'histoire dans La Dernière Croisade, avançant péniblement dans des zones qui n'étaient pas encore disponibles en me demandant quoi rechercher exactement. La nouvelle taille du jeu réclamait impérativement une carte ou une boussole, quelque chose pour vous pousser en direction des endroits essentiels – voire simplement en direction des zones dignes d'intérêt.

Le problème est encore aggravé par quelques décisions de conception étonnamment contrariantes. Les niveaux bonus ne peuvent être terminés que par des personnages possédant certaines compétences, mais le jeu ne vous le dit qu'après que vous ayez commencé le défi. Il serait mieux de savoir de qui l'on a besoin avant d'entrer, en particulier dès lors que vous êtes restreint à deux personnages à la fois.

Dans le même temps, à la différence des précédents jeux LEGO, où vous pouviez faire défiler une liste de personnages sélectionnés automatiquement qui couvrait toutes les compétences dont vous aviez éventuellement besoin, les personnages secondaires ne peuvent se trouver que dans la zone qui leur correspond et doivent être changé manuellement. Devoir se taper la traversée du monde du jeu en marche arrière simplement pour aller récupérer quelqu'un possédant un javelot est un pensum fastidieux – en particulier quand vous avez oublié où il se régénère.

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