LittleBigPlanet

Le petit jeu qui pouvait beaucoup.

C’était un petit jeu avec de grandes idées. Un jeu de plate-forme pour PS3 aussi mignon que solide créé par un petit studio indépendant qui voulait que le monde s’investisse dans sa création, en parcourant des niveaux et en utilisant des utilitaires de création d’objets. Cependant, avec le temps (un temps très court, en fait) LittleBigPlanet est devenu sans conteste un très grand jeu.

Il a décollé comme un de ses skateboards propulsés par des fusées. Il est devenu l’enfant chéri d’une nouvelle génération de jeux ; les commentateurs et les représentants de Sony nous ont abreuvés de qualificatifs ronflants, parlant de communautés interconnectées créant des constellations de contenus, décrivant LittleBigPlanet comme un Spore en tenue hip-hop.

Sony a été étourdi par tant de gloire et d’amour. Il a commencé par faire de Sackboy, le personnage du jeu, la mascotte de sa console et un symbole universel de sympathie, puis il a promu LittleBigPlanet lui-même au rang de blockbuster AAA et de clé de voûte de la stratégie de développement de sa plate-forme. On aurait pu tout aussi bien dire que c’était le jeu qui allait sauver la PS3 et, même ceux qui l’avaient aimé d’emblée se demandaient si le produit expérimental original de Media Molécule pourrait supporter le poids d’un tel fardeau.

Au milieu du vacarme de tous ces grands mots, on a perdu de vue une des meilleures idées du jeu : une idée certainement plus importante aux yeux d’une majorité de gens que n’importe quel positionnement ou théorie «Game 3.0», que les fonctions en ligne audacieuses et ambitieuses, ou l’étonnante liberté que procurent les outils de création. LittleBigPlanet est conçu pour faire retrouver le plaisir simple d’un jeu que l’on contrôle avec droite, gauche, et saut. Il est fait pour rendre à nouveau le jeu de plate-forme à défilement latéral pertinent et excitant. Et il y parvient.

Avec sa beauté naturelle, son charme irrépressible, son élan sauvage et sa matérialité, LittleBigPlanet rappelle fortement le classique de Nintendo de 1995, Yoshi’s Island – et, même s’il n’a rien d’un jeu de plate-forme parfait, c’est déjà un beau compliment que de dire qu’il soutient sans problème la comparaison avec ce dernier. Le mode Histoire du jeu est une suite de 20 niveaux composés par Media Molecule, qui vous font faire un tour dans le monde imaginaire de LittleBigPlanet.

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La corde qui relie Sackboy aux objets invoqués par Popit est une trouvaille subtile mais vitale.

On passe des jardins Tudor en Angleterre, à la savane Africaine, à un mariage hanté à la Tim Burton dans une Amérique du sud imaginaire effrayante ; on enchaîne ensuite par les terres arides du Mexique, des villes américaines, des intermèdes mystiques au Japon et en Inde, et par une parodie détournée de l’antre d’un grand méchant sibérien. La trouvaille est que chaque endroit où l'on s'arrête est géré par un créateur, un roi ou un magicien qui plante le décor et définit les défis, de même que la façon dont les joueurs sont plus tard invités à les rencontrer.

Tout cela est dépeint avec des visuels inoubliables, un diaporama de rêve fait de carton et d'éponge, qui mêle l'esthétique foutraque des vidéos musicales de Michel Gondry au surréalisme et à l'humour envoûtants de certaines séries TV d'il y a une trentaine d'années, comme les Shadocks. La stylisation façon bouts de carton et ruban adhésif jure complètement avec l'extrême réalisme ; le rendu des sources de lumière et de la surface des textures est scientifiquement exact, et c'est une réalisation totalement en haute définition comme on peut en voir partout dans les jeux récents. Les personnages, les éléments dangereux et les engins sont faits d'objets domestiques, de bibelots, de simples bouts de matériau, d'autocollants, d'engrenages, de poulies, de moteurs et de joints.

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Les niveaux créés par Media Molecule ne sont pas seulement un bon point de départ ; ils constituent en eux-mêmes un jeu magnifique.

C'est une merveille : un cahier de croquis en haute résolution, avec une animation saccadée, qui ne manque jamais de ravir et d'étonner, même si le dessin à moins de charme dans certains niveaux que dans d'autres (les niveaux japonais et indiens étant les plus réussis et d'une beauté étourdissante).

S'abreuver à satiété du moindre détail est une raison suffisante pour rejouer plusieurs fois le mode histoire relativement court. Le nombre énorme de choses cachées à ramasser en est une autre : tous ont une valeur et une utilité, que ce soit des autocollants, des matériaux, des machines, des objets, des outils ou des décorations à utiliser dans le mode Création du jeu, ou bien des éléments de costumes pour habiller les Sackboys (une activité annexe très prenante en soi), ou bien encore des niveaux des mini-jeux.

Vous aurez aussi envie de rejouer le plus possible du jeu en multijoueurs. Les niveaux et les buts sont identiques – à l'exception de quelques énigmes optionnelles réservées uniquement au jeu à plusieurs joueurs - si ce n'est qu'il y a plus d'un Sackboy à évoluer dans le décor. LittleBigPlanet devient un bric-à-brac très vaguement structuré de compétition, de collaboration et de glandouille extrêmement agréable. Il y a des mini-courses et une bousculade pour ramasser des bulles de matériels afin d'améliorer son score – ces bulles ajoutent un multiplicateur de score si on les enchaîne et elles éclatent avec un petit bruit tout à fait charmant. La caméra s'adapte parfaitement pour quatre joueurs sur une seule machine et c'est lorsque l'on y joue de cette manière que LittleBigPlanet est incontestablement le meilleur : un divertissement irrésistible, agité, convivial et totalement accessible.

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