Test - LostWinds : Winter of the Melodias

Des saisons changeantes

J'ai joué la suite de LostWinds avec un rhume carabiné – calé profondément dans un fauteuil dans mon plus beau peignoir à carreaux façon Sherlock Holmes, planant doucement dans cet état cotonneux et propice à l'introspection dans lequel vous met l'abus de médicaments antigrippaux. Cela s'est avéré être une condition parfaite pour apprécier le dernier superbe jeu venteux de Frontier, ce qui ne veut absolument pas dire que l'on ne peut y prendre plaisir que lorsque l'on est patraque. LostWinds : Winter of the Melodias est un jeu très appréciable, qui s'appuie sur les forces de l'original et qui trouve de surcroît le temps de répondre aux problèmes qui restaient encore. Si c'est le genre de choses que le WiiWare peut faire, on en redemande.

La critique récurrente faite à la première aventure de Toku était qu'elle était trop courte : c'était presque un compliment déguisé pour Frontier dès lors que cela impliquait tacitement que le noyau dur du jeu était excellent. C'est malgré tout un reproche que LostWinds 2 a pris à coeur, et l'intrigue est déjà le premier signe que c'est un morceau de fantaisie plus conséquent. Magdi, la mère de Toku, a disparu au cours d'une expédition archéologique et la quête pour la retrouver emmènera le jeune garçon et l'allègre esprit du vent qui lui sert de compagnon dans un village du nom étrange de Summerfalls (Etéautomne), un avant-poste perdu dans les glaces, niché au bord des anciennes ruines de Melodia City, menacé par de mystérieux monstres des neiges. Alors que le destin tragique qui attend les habitants de Melodia eux-mêmes devient de plus en plus clair, la mission devient une course contre la montre, ce qui conduit Toku à rentrer en conflit avec un vieil ennemi.

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Il a beau donner l'impression de sortir tout juste de ses langes, la méthode de combat préférée de Toku est toujours de fracasser les ennemis contre les murs jusqu'à ce qu'ils éclatent.

Par nécessité, c'est donc une aventure plus étoffée et – aveu implicite qu'il était parfois difficile de naviguer dans le monde agréable de l'original – une des premières nouveautés de Winter of the Melodias est l'introduction d'une carte. Ce n'est pas en soi un immense bouleversement, mais cela donne au jeu un potentiel de complexité qu'il aurait été impossible d'exploiter autrement. C'est une opportunité qu'a saisi Frontier en créant un réseau complexe d'environnements où chaque niveau est souvent constitué d'une seule énigme ingénieuse, qu'il s'agisse d'allumer patiemment un labyrinthe de torches avec une petite flamme vacillante ou de se bagarrer pour remettre en service des machines anciennes.

En plus de cette base très prometteuse, une poignée de nouveaux pouvoirs permettent aux designers de se montrer vraiment retors, notamment une fois que Toku s'est vu accorder la capacité de faire changer les saisons dans certains temples spécifiques de chaque niveau, faisant passer le monde du jeu d'un hiver mordant à un été paresseux : ce qui ouvre parfois des chemins grâce à la fonte de murs de glace et en referme à d'autres moments en transformant des chemins potentiels en un courant dangereux, mais qui transforme toujours d'anciennes zones en des lieux nouveaux et surprenants. Dans cette suite, Toku peut également nager, ce qui lui permet d'atteindre un certain nombre de cavernes souterraines et de grottes cachées.

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Les détails raffinés sont nombreux, comme les petits parapluies recourbés autour de la porte d'entrée de la maison de Smiths.

Plus importants, cela dit, sont les nouveaux pouvoirs du vent comme le Cyclone, une colonne d'air bourdonnante que l'on fait partir du sol en appuyant sur A et B et en secouant rapidement la Wiimote. Le Cyclone ajoute une poignée de possibilités supplémentaires à un jeu qui commençait déjà à s'apparenter à une expérimentation scientifique, en vous permettant de percer les rochers et de condenser l'eau sous forme de nuage pour la déplacer, asséchant des puits ou les remplissant avec une averse soudaine. Dans le même temps, d'anciens mouvements comme Vortex peuvent faire des boules avec la neige qui tombe, ce qui est bien utile pour faire voler en éclats des stalactites et peser sur des boutons pour les maintenir enfoncé, tandis que, quand le jeu touche à sa fin, Gust peut être utilisé pour... en fait, mieux vaut ne pas le dire.

Commentaires (1) Latest comment il y a 3 années

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