MAG Prise en main
PlayStation 3 Prise en main par Dan Whitehead
Page 1 de 2.
Page 2 ![]()
Les exclusivités développées en interne génèrent souvent de nombreux commentaires, mais l'ambitieux MMOFPS de Zipper Interactive provoquera probablement une controverse encore plus tranchée que d'habitude. Certains se plongeront dedans et découvriront un jeu d'une profondeur et d'une liberté peu communes, un jeu superbement conçu demandant une implication à long terme, qui ne se contente pas de recréer le tumulte des conflits militaires à grande échelle, mais qui fait aussi entrer en jeu la loyauté et l'interdépendance fraternelle qui cimentent les armées. D'autres, par contre, pourront trouver ses batailles immenses à 256 hommes trop élitistes. Pour paraphraser Obi-Wan, raison, les deux auront. D'un certain point de vue.
Cela ne veut pas dire que la qualité du jeu soit à remettre en question. À en juger d'après la bêta ouverte qui se terminera le lundi 11 janvier, Zipper Interactive a créé là un shooter costaud et intuitif. Alors que d'autres simulations de guerre soucieuses de perfectionnisme ensevelissent leurs nuances sous des acronymes élitistes et des structures abstruses, dans MAG, tout est immédiat, évident et attirant.
Non seulement il a l'apparence d'un FPS « grand public » basé sur des matchs à mort, mais il donne aussi l'impression d'en être un. Les cartes sont variées sans pour autant paraître artificielles et, si l'on se fait massacrer en empruntant une direction, il y a toujours d'autres chemins. Les abris naturels sont abondants et, même s'il serait utile de pouvoir entrer dans les bâtiments artistiquement enchevêtrés pour sniper ou pour se défendre, ce n'est pas essentiel.
On ne ressent pas non plus l'absence de véhicules. Ce sont des combats d'armées rapprochés – les objectifs et les points de régénération sont suffisamment proches pour pouvoir revenir dans la mêlée en quelques secondes – et les véhicules motorisés n'ajouteraient pas grand-chose à l'équation. Les déplacements sont rapides, un peu imprécis pour un jeu au style militaire si pesant, et les contrôles sont astucieux et très « arcade». Il y a quelques problèmes mineurs d'équilibrage, certains joueurs réussissant des tirs directs à la tête avec des mitrailleuses lourdes à 1km de distances ou balançant des grenades à des distances surhumaines, mais globalement sa magnifique simplicité le rend très accessible.

La capacité à détecter la distance et la provenance des tirs ennemis n'est qu'une des compétences que vous pouvez améliorer.
Deux modes sont disponibles dans la bêta. Sabotage fait s'affronter des sections de 32 joueurs, divisées en escadron de 8 hommes, dans un combat pour le contrôle de deux installations clés. Domination, que l'on débloque lorsque l'on a accumulé assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 10, est l'attraction principale et lance l'intégralité des 256 joueurs dans la bataille, avec au début huit objectifs pour lesquels se battre.
Au début les engagements sont petits et traditionnels à la fois au niveau de la taille et de la structure. Vous ferez partie d'un petit groupe concentré sur l'une des cibles. À côté de vous, d'autres membres de votre faction feront de même. Une fois remplies les conditions pour remporter la bataille – généralement quand les attaquants prennent le contrôle de tous les objectifs en même temps – le conflit évolue et les objectifs sont moins nombreux, de telle sorte que les joueurs sont rassemblés pour former des groupes plus importants.
Dans ces premières batailles, le rythme du jeu peut cependant orienter l'action vers un gameplay « je cours/je tire » classique, contrairement aux opérations militaires méthodiques de ArmA et des jeux du même genre, ce qui pourra déconcerter les joueurs. Les joueurs foncent d’un point de régénération à une zone de combat intensif en tirant dans la tête des ennemis, en balançant des grenades et en effectuant des bons acrobatiques physiquement irréalistes, ce qui ne cadre guère avec la stratégie sobre du jeu en équipe que demande véritablement le jeu. L'accent mis sur le nombre de joueurs signifie également que l'absence d'immenses champs de bataille très peuplés pourra être perturbant.

La capacité du serveur fait que la personnalisation des personnages se résume à choisir entre 11 visages différents. C'est regrettable, dès lors que vous allez rester avec eux pendant aussi longtemps que dans n'importe quel MMORPG.
Cela dit, si vous pouvez vous accommoder de la place parfois ambiguë qu'occupe le jeu sur l'échelle variable du gameplay de FPS, il lui reste un aspect vraiment excitant : la vitesse et l'action de Modern Warfare, mais avec la perspective et la profondeur de SOCOM. Il est difficile de ne pas être enthousiasmé par cette idée et, quand les pièces se mettent en place, le résultat est indéniablement revigorant.
Si l'on se retrouve au sein d'un escadron bien organisé, avec un leader intelligent, le jeu prend vraiment tout son relief quand on commence à se déplacer et à frapper à dessein au-delà de son cadre initial. Au début, le fait de savoir que d'autres escadrons font la même chose est plutôt abstrait – vous avez parfois l'occasion de voir d'autres objectifs et de les voir s'agiter autour de vous – mais quand les objectifs se mettent en place et que la guerre gagne en intensité, cela prend tout d'un coup un relief intéressant. Ce ne sont pas simplement des joueurs sur le même serveur, ils font partie de la même faction que vous, et vous commencez à développer avec eux une fraternité innée qui s'avérera payante quand les forces convergeront.
Jeux en relation
Commentaires
Si vous souhaitez donner un avis sur cet article, vous devez être inscrit !
Soyez le premier à donner votre avis !










