Mass Effect 2 Prise en main
Xbox 360 PC Prise en main par Dan Pearson
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J'ai fait une légère erreur avec Mass Effect. Choisissant un réalisme austère, j'ai fait ressembler le visage de mon Shepard à la face ouest du Kilimanjaro après une collision improbable avec une ferme de crocodile aérienne – déchiqueté de brisures avec une peau de cuir crevassée.
Maintenant, il me faut faire avec. Depuis qu'il a été révélé que le Spectre errant reprendrait son rôle vedette dans la suite (alors qu'une des premières bandes annonces
laissait à penser qu'il était mort), j'ai appris à accepter que le dernier espoir pour la paix galactique pourrait faire peur à Hannibal Lecter dans une pièce mal éclairée.
Il n'empêche que son physique convient bien à un homme qui s'est fait taper dessus par la plupart des races connues de la galaxie et ma brève séquence de jeu sur le scénario disponible à la GamesCom ne contribue qu'à renforcer les espoirs déjà considérables suscités par le retour aux affaires de mon horrible avatar.
Mass Effect 2 semble s'être débarrassé d'un grand nombre de problèmes graphiques qui pénalisaient l'original, problèmes qui lui ont certainement fait perdre quelques fans. Les améliorations sont notables en cours de jeu, même pour des yeux techniquement aussi peu entraînés que les miens.
Le passage proposé pour la prise en main est l'assaut sur un bloc de tours qui intervient juste avant la tentative de recrutement de Thane, l'assassin Drell vu dans une des premières vidéos
. Avant que quoi que ce soit arrive, on nous dit que même si les contrôles paraissent familiers, un certain nombre d'éléments essentiels ont été améliorés. Premièrement, le contrôle de l'escadron devrait être plus facile et plus précis, la possibilité d'assigner des actions au pavé directionnel permettant de l'affiner. Deuxièmement, les menus radiaux ont été améliorés, les types de munitions pouvant désormais être sélectionnés ici plutôt qu'à partir du système d'inventaire embrouillé.
J'ai la charge d'un soldat de terrain, le capitaine de frégate Shepard, ce qui signifie que les options de support Biotic et Tech sont limitées à celles de l'escadron – et activées à peu près de la même façon que dans le premier jeu. Nous n'avons vu aucun nouveau pouvoir à la GamesCom, mais il y a un nouveau type d'armes en plus des missiles à détection de chaleur dont la présence a déjà été confirmée : le pistolet lourd. Essayez d'imaginer par vous-même à quoi il ressemble. Des classes d'armes supplémentaires ont été confirmées, même si leurs capacités spécifiques sont encore du domaine de la spéculation.
Une fois passée une brève séquence cinématique, durant laquelle vous sont proposées quelques options de conversation, l'escadron de Shepard pénètre dans la tour via un élévateur métallique illuminé de néon qui ressemble fort peu à un véritable ascenseur. Une fois à l'intérieur du bâtiment, ce qui différencie immédiatement le style de Mass Effect 2 de celui de son prédécesseur est la focalisation sur l'action – c'est une expérience plus fluide et plus affinée, qui ressemble bien plus à un shooter en escadron que le premier jeu.
BioWare a clairement précisé que c'est toujours un RPG, et tous les éléments du genre ont été conservés, mais il est indéniable que les fondamentaux ont évolué pour en faire un jeu plus accessible et moins dense. La mise à couvert est plus facile à utiliser et plus efficace, grâce à un appui sur le bouton A dans le style de Gears qui met immédiatement Shepard à l'abri. Maintenir le bouton A appuyé fait gicler le Capitaine de frégate de son abri pour sprinter droit devant lui, ce qui ajoute un caractère d'urgence et un certaine réalisme à la capture des positions. Les nouvelles zones d'impact déterminées en fonction du contexte contribuent aussi à cela, car les ennemis ne s'enfuient plus de façon uniforme quel que soit l'endroit où ils ont été touchés, mais répondent avec précision aux tirs ciblés.
La zone du niveau en elle-même est un couloir, ce qui est sans doute compréhensible étant donné que nous donnons l'assaut à une position bien défendue et que les nombreux abris fournissent énormément d'opportunités tactiques. Je commence par sortir mon fusil à lunette, mon préféré lors de ma première séance sur le jeu en tant que soldat d'infiltration. Il est toujours aussi plaisant, grâce à une rapidité d'utilisation crédible et aux dégâts impressionnants qu'il inflige – et la possibilité de pouvoir choisir entre différents types de balles montre qu'un choix de munitions judicieux est toujours très important. L'augmentation du tremblement de la visée est une nouvelle caractéristique – un vent très fort souffle sur la passerelle que nous traversons et cela affecte la visée en conséquence. BioWare précise que l'ajout de cette caractéristique est toujours en délibéré, mais en tant que mécanisme dépendant du contexte, il semble très bien fonctionner.
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Commentaires
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Commentaires: 1-6 de 6
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raziel691
03/09/09 @ 13:10
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Cnl_Angus
03/09/09 @ 15:19
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antoinesanscol
03/09/09 @ 16:41
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Cnl_Angus
04/09/09 @ 09:44
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MrPif-paf
05/09/09 @ 00:13
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Arikado
07/09/09 @ 11:03
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