Medal of Honor Airborne

Les paras débarquent...

Aujourd’hui est-il un jour faste ? Aujourd’hui est un jour où l’on est pas contraint de commencer un article par une réflexion désabusée sur le fait qu’il y a trop de jeux sur la seconde guerre mondiale, par un dénombrement de tous les allemands abattus au fil des années, ou sur la façon dont la série a décliné quand Infinity Ward a pris le relais du développeur originel 2015. Aujourd’hui, nous allons juste vous dire à quel point nous nous sommes vraiment régalés avec Airborne et la surprise est de taille.

C’est sans doute dû à la virulence des critiques. Je veux dire par là que si l’on cogne assez souvent sur EA, verbalement bien entendu, ils écoutent vraiment les retours critiques des joueurs. C’est précisément l’impression que l’on a en jouant à Medal of Honor : Airborne, car de très nombreux défauts irritants que nous avons tous supportés pendant des années ont été systématiquement corrigés. Aussi endurcie que soit votre ranc½ur pour la série, et pour les jeux sur la seconde guerre mondiale en général, vous trouverez Airborne étonnamment prenant du début à la fin.

Vous incarnez Boyd Travers - un soldat de première classe de la 82ème division aéroportée de l’armée US - ou, en d’autres termes, un jeune écervelé lambda qui saute d’un avion pour gagner sa vie et qui a pour mission de se parachuter au c½ur des places fortes de l’ennemi pour tuer des hommes portant un uniforme différent. En tant que Boyd, vous participez à six batailles distinctes qui ont vraiment eu lieu vers la fin de la guerre, à partir de l’opération Husky dans le village sicilien d’Adanti, à travers la péninsule italienne le long de la côte d’Amalfi, jusqu’à une mission d’approche d’Utah Beach, style « Jour J à l’envers ». A partir de là, le jeu reprend d’autres batailles célèbres, dont l’opération Market Garden à Nimègue, l’opération épique Varsity au c½ur d’une usine de guerre, jusqu’à atteindre un point d’orgue hautement mémorable dans le monstre de béton qu’est « Der Flakturm » (la tour d’artillerie) - sans aucun doute une des missions de la seconde guerre mondiale les plus intenses que vous ne jouerez jamais.

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Ce n’est pas une église parachutée, mais une station spatiale.

Une des caractéristiques les plus mises en avant est l’apparente liberté de « s’engager n’importe où » à partir du moment où l’on quitte l’avion. C’est vrai dans une certaine mesure, mais à l’intérieur d’un cadre bien défini. On peut par exemple avoir cinq objectifs différents marqués sur sa mini carte et ce que le jeu permet, c’est de se parachuter sur n’importe lequel d’entre eux et d’accomplir les missions dans l’ordre qui vous convient. Heureusement, il y a des nuages de fumée pour indiquer les zones d’atterrissage « sûres », mais se parachuter au c½ur de l’action et tenter sa chance reste possible ! Si l’on se sent vraiment courageux, on peut même se farcir la tronche d’un nazi en descendant. En fait, accomplir une mission est nécessaire pour déverrouiller la possibilité de faire ça.

Ce qui est appréciable dès le moment où l’on saute, c’est une étonnante sensation de liberté – bien plus qu’avec la plupart des jeux sur la seconde guerre mondiale qui sont des shooters purs d’une linéarité intransigeante. On voit ici les améliorations appréciables qu’apporte un jeu next-gen, avec ses vastes espaces ouverts à explorer et non plus ces imbéciles couloirs étroits et ces murs artificiels qui bridaient la créativité du gameplay. Si l’on veut s’installer sur un toit et tirer sur tout le monde, pas de problème. Si l’on préfère le combat rapproché et le corps à corps, que l’on veuille assommer ses ennemis à coups de crosse et les poignarder à mort, c’est un choix possible. Exit aussi les ennemis au comportement tristement prévisible qui se mettent à couvert toujours aux mêmes endroits et ne représentent aucun défi véritable. Dans Airborne, on savoure très vite le comportement agréablement dynamique de l’IA, qui fait que les ennemis sont plus que capables de vous surclasser si vous n’êtes pas assez intelligent pour percer leurs intentions.

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La fumée verte indique une zone d’atterrissage sûre.

Il est par exemple relativement rare de les voir faire l’erreur de se lancer aveuglément à découvert comme des lemmings, comme tant de jeux sur la seconde guerre mondiale soi-disant cinématiques. Vos ennemis savent comment utiliser les abris, courant de l’un à l’autre et attendant le bon moment pour riposter. Ils disposent souvent d’un lance-grenades correct et vous débusquent en permanence de vos propres cachettes d’une façon qui rappelle délicieusement l’IA du premier Half-Life. Heureusement le niveau de difficulté par défaut ne va pas trop loin dans le domaine de l’hyper-réalisme et atteint pilepoil le bon équilibre entre le fun et la crédibilité. Le niveau force estimé de l’IA, en termes de capacités (visible sur l’écran de chargement avant le niveau) vous donne une indication quant à l’opposition que vous allez affronter. Inutile de dire qu’au début du jeu, l’IA est plutôt indulgente, mais dans la seconde partie de la campagne, vous aurez à faire face à une forte opposition.

L’autre partie du jeu qui a été considérablement améliorée est la façon dont Airborne gère les armes. Plutôt que simplement donner à choisir de façon tristounette dans l’arsenal standard des armes de l’Axe et des Alliés, le jeu regarde dans quelle proportion vous utilisez une arme à feu spécifique et vous récompense automatiquement par trois paliers d’amélioration au fur et à mesure de votre progression. Mettons, par exemple, que vous vouliez prouver votre valeur avec les différents pistolets du jeu, ceux finiront par devenir des armes beaucoup plus efficaces. Cela pourra être une portée plus grande, un temps de rechargement plus court ou un recul plus faible. Même si l’on peut avancer que ce n’est pas spécialement réaliste, cela ne dépasse pas les limites de la crédibilité et incite encore plus à essayer les choses différemment et à jouer avec diverses armes au cours du jeu pour voir à quoi ressemblent les améliorations. Cela donne par ailleurs une plus grande diversité dans les armes dès lors que cela multiplie de fait par trois le nombre d’armes du jeu, avec de surcroît la possibilité d’enlever une amélioration comme on le désire. Dans un sens, EA a massivement amélioré un domaine qui a été négligé depuis la création du genre et la concurrence aura fort à faire pour améliorer encore cet excellent nouveau système.

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