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Need for Speed : SHIFT Test

Xbox 360 PC PlayStation 3 Test par Oli Welsh

16 septembre, 2009

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Need for Speed est passé par une crise d'identité. La série vedette de jeux de course d'EA – un numéro 1 assuré pour les fêtes de Noël il n'y a pas si longtemps - se devait de rencontrer un succès suffisamment important pour avoir confiance en elle. Elle avait les filles, elle était branchée de façon un peu vulgaire, et elle se vendait bien. Pourtant, elle en voulait plus. Un peu comme un jeune premier hollywoodien devenant parano, fatigué par un emploi du temps démentiel et des impératifs commerciaux impitoyables, Need For Speed aspirait au respect.

Après deux années hésitantes dans lesquelles la course en monde ouvert et les poursuites en voiture de police avaient été abandonnées puis reprises à la hâte dans ProStreet et Undercover (ce qui n'a contribué en rien à améliorer les choses dans les deux cas), la perte de confiance s'est muée en une schizophrénie galopante. Cette année, Need for Speed se dirige dans trois directions à la fois : un jeu PC gratuit pour l'Asie (World Online), les frictions d'arcade vieille école de Nitro sur Nintendo, SHIFT, une incursion sans relief dans le monde sans concession de la simulation de courses motorisées. En d'autres termes, l'idole des foules complètement carbonisée prend le temps de voyager autour du monde, d'écrire un livre pour enfants et de faire du théâtre indépendant loin de Broadway.

SHIFT est dans le même cas que cette idole : il fait une tentative méritoire et bien intentionnée pour s'attirer le respect de la critique. Dans son numéro de charme persistant envers les journalistes, EA a en l'occurrence été jusqu'à faire une liste des jeux de voitures que nous aimons (Project Gotham, Forza, Gran Turismo et Race Driver), embauchant quelques programmeurs britanniques talentueux pour les imiter (Slighly Mad Studios, qui a travaillé avec SimBin, le roi de la simulation scandinave, sur GTR2 et GT Legends), et appliquant sur tout ça une épaisse patine du vernis brillant éprouvé d'EA et quelques gadgets pour rassurer l'homme de la rue.

'Need for Speed : SHIFT' Screenshot 1

Le désormais incontournable indicateur de trajectoire de course n'est pas aussi bien jugé ou réactif que celui de Forza ou RACE Pro, ce qui provoque un freinage prématuré et induit un style qui n'a rien de fluide.

Le résultat est indiscutablement le meilleur jeu à porter le nom de Need for Speed depuis l'audacieux Most Wanted de 2005. Malgré tout, il se retrouve le cul entre deux chaises. Ce n'est plus un jeu identifiable comme un titre Need for Speed, mais il n'est par ailleurs pas tout à fait assez sophistiqué ou gracieux pour tenir son rang dans la société raffinée à laquelle il appartient désormais. Le pauvre petit enfant riche est largué.

De tous ses illustres nouveaux concurrents, SHIFT se rapproche le plus dans le style de l'époustouflant Race Driver : GRID de l'année dernière. Cela veut dire que c'est un jeu qui proclame haut et fort son appartenance au genre de la simulation de course, mais qui n'assume que légèrement son nouveau standing, empruntant tous les carénages en fibre de carbone, les modélisations des dégâts et les circuits de la vie réelle chers aux fans de voitures, mais visant à améliorer l'accessibilité et faire grimper l'excitation en donnant au pilotage un côté arcade très marqué. C'est un équilibre délicat à atteindre et qui en décevra toujours fatalement quelques-uns. Cependant, la vérité est que Slightly Mad n'y réussit pas, loin de là, avec la même finesse que Codemasters Racing Studio.

Alors que GRID offrait un pilotage relativement basique, mais précis et prévisible, avec un contrôle satisfaisant sur la voiture, on a avec SHIFT un monstre sauvage et ombrageux, qui a tendance à déraper nerveusement (et pas seulement avec les voitures à deux roues arrières motrices). Le pilotage est délicat et, même en activant les contrôles de stabilité et d'adhérence, votre voiture ne maintient au mieux qu'une relation ténue avec la route. On est loin aussi des glissades élégantes, bien contrôlées et progressives de PGR : c'est soudain et tout à fait effrayant.

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Commentaires: 1-5 de 5

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zekiler
16/09/09 @ 17:39
#1
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Ben dis donc, un test au vitriol, sans concession. Je m'attendais moi aussi un jeu à la Grid (le 1er, pas le 2ème trop Rallye Baja à mon gôut), et on se retrouve à un jeu presque quelconque. On va quand même tester la démo (il y en une ?)
PtiLudo
17/09/09 @ 11:53
#2
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Vous auriez du prendre le temps d'appréhender le gameplay de ce Shift avant de vouloir l'enfoncer. Oui Shift demande de la patience, de la pertinence et de l'entrainement. Non vous ne pouvez pas rentrer dans un virage à fond comme dans grid sans vous souciez des conséquence au niveau de l'adhérence. Oui il faut prendre le temps d'analyser l'inertie du véhicule, savoir si l'on pilote une traction une propulsion ou une 4 roues motrices, puisque les développeurs ont fait un travail remarquable sur la physique des véhicules. Vous prenez GT 5 comme référence (qui n'est pas sorti, bravo !) alors que ces titre n'a jamais su proposer de physique réaliste au niveau du type de motricité.

Non Shift n'a pas l'accessibilité d'un GRID parce que c'est un savant mélange de GTR sur PC et de PGR. Si vous abordez Shift comme un jeu de course arcade façon GRID en partant du principe que vous pouvez passer à fond partout, vous irez directement dans le mur. Tout comme votre test d'ailleurs qui n'a comme qualité que celle de montrer votre incompétence à tester une jeu de course auto. Et c'est bien dommage

@zekiler: oui une démo est prévue, début octobre ;)
Edited 2 times, most recently on 17/09/09 @ 12:37
zekiler
17/09/09 @ 14:39
#3
+1
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J'ai pu me faire la main sur quelques courses, et je reste aussi dubitatif. Non que la conduite n'est pas évidente ou que ce soit difficile (j'ai désactivé toutes les aides sauf le freinage (faible) mais avec l'ESP, et après deux ou trois tours, ça allait bien). Et ma foi, ça va, je gère bien. Par contre, je suis très sceptique sur ce que dit PtiLudo sur le physique des voitures. Je ne suis pas un pro de la mécanique, mais à ce que je sache, une traction ne peut pas glisser de l'arrière. Au pire ça décroche (et hop tonneau). Et là, avec la mégane RS qui glisse comme dans les drifts, je suis resté sur le c.... Une concession au réalisme sûrement, mais quand même très embêtant pour ce qui veulent un jeu un chouilla "réaliste".
Je vais quand même le prendre je pense.
PtiLudo
17/09/09 @ 15:09
#4
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La Megane RS est une traction ce qui signifie par excellence qu'une accélération trop forte en courbe aura tendance à la faire sous virer. Ca donne la sensation que le cul de la voiture pousse et que la direction n'est pas prise en compte. Dans Shift, c'est exactement le ressenti que l'on a quand on accélère trop fort, trop tôt en plein milieu d'une courbe. Je n'ai pas eu cette sensation que l'arrière glissait, mais justement que l'avant perdait toute adhérence envoyant le véhicule vers l'extérieur du virage. Et cette sensation on ne la retrouve pas avec une propulsion ni avec une 4 roues motrices.
zekiler
17/09/09 @ 16:26
#5
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PtitLudo, d'accord avec toi pour ton explication et d'accord aussi qu'on sent les sensations du cul qui pousse au freinage pour reprendre ton exemple. Mais par exemple, dans une des courses, j'arrive à fond la caisse derrière une voiture qui allait prendre la tangente dans un virage, je freine un peu plus tard que lui et puis coup de volant dans le sens opposé (Merci à mes gamins qui m'ont fait voir des centaines de fois Cars), la voiture glisse de l'arrière. Hop re-coup de volant et le me trouve dans le bon sens du virage, sans souci (et me retrouve devant mon concurrent). Si j'avais une propulsion, je dirais ok, ça va, mais j'avais bien la Megane...
Mais bon, c'est juste un point du jeu qui me frustre un peu...
Edited 1 times, most recently on 17/09/09 @ 16:27

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