Neverwinter Nights 2 : Mask of the Betrayer

La saga continue...

Je l’avoue, Mask of the Betrayer est tellement réussi qu’il m’a décidé à reprendre en main et terminer Neverwinter Nights 2, juste afin de pouvoir profiter de cette quête formidable que propose l’extension. Ça n’est pas peu dire ! Voilà un vrai grand jeu PC médiéval fantastique comme mémé savait les faire dans le temps (je parle évidemment de cette mémé qui bossait chez Black Isle)…

Et recommencer Neverwinter Nights 2 permet aussi de le comparer à son extension. Car même si cette dernière commence exactement là où NWN2 nous avait laissés, les deux produits sont très différents. Neverwinter Nights 2 avait ses défauts, et Mask of the Betrayer a su les corriger. Mais bizarrement, là où NWN2 avait vu juste, Mask of The Betrayer réussit à merdouiller… Et si vous n’aimez pas les acronymes, je suis désolé, mais il va falloir vous y faire : à partir de dorénavant, « Neverwinter Nights 2 » et « Mask of the Betrayer » seront systématiquement appelés NWN2 et MoTB.

Attention, MoTB n’est pas une «petite» extension, même si elle consiste essentiellement en une nouvelle campagne. Pour la démarrer, on peut au choix exporter un personnage ayant survécu à l’épisode précédent, créer de toutes pièces un perso de niveau 18 ou se rabattre sur un personnage pré-tiré. Cela signifie donc que l’on peut se jeter dans MoTB sans avoir joué à NWN2, mais… nous y reviendrons un peu plus loin dans cet article. Signalons au passage que le jeu a progressé question interface et fluidité.

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Et ça dit quoi, un elfe noir qui a forcé sur la bibine ? J’ai drow bu…

Plus important, surtout pour les nombreux rôlistes accros aux règles de D&D, le système propose un paquet de nouvelles classes, classes de prestige et autres grigris issus de la mécanique Dungeons & Dragons, qui s’intègrent également dans le jeu précédent. En clair, on peut créer un personnage d’une nouvelle race et/ou classe et rejouer NWN2 avec. Mieux encore, on peut exploser la barrière épique, à savoir dépasser le niveau 20 et aller jusqu’au niveau 30, stade auquel on peut choper Gandalf et pisser dans son chapeau, il ne mouftera pas.

Bien entendu, le vrai point fort de Neverwinter Nights est son système intégré de création de niveaux, ainsi que le fait que l’on peut utiliser le contenu ainsi créé dans ses propres aventures. Les amateurs de nouveau contenu apprécieront donc cet add-on même s’ils n’y jouent pas. En outre, le manuel est nettement mieux fait que celui qui accompagnait NWN2, et vu la densité technique du contenu, c’est un détail qui compte.

Quel est donc ce contenu ? Eh bien, le nouveau matériau est à la fois bienvenu et très attrayant. A commencer par les deux nouvelles classes, Elu divin et Chaman spiritiste. Le premier est un genre de prêtre «spontané», qui fonctionne grosso modo comme un ensorceleur divin. Ceux d’entre vous qui connaissent peu les arcanes de D&D risquent d’avoir du mal à suivre… surtout quand j’aurai continué en disant que le Chaman spiritiste est une sorte de «druide spontané», qui a affaire aux esprits et non aux arbres.

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Question graphismes et atmosphère, le plan de l’Ombre est très réussi.

Les classes de prestige, quant à elles, sont tout aussi intéressantes ; citons le Seigneur des tempêtes, lanceur de sorts divins qui base l’essentiel de sa carrière sur Appel de la foudre, ou le Poing sacré, lui aussi dans le domaine divin, mais avec une propension à filer des coups à mains nues, à la manière du moine. L’Erudit profane de Château-Suif, la Lame invisible et le Magicien rouge, quant à eux, sont respectivement versés dans la métamagie, le maniement des dagues, les robes rouges et autres tatouages. Il existe également six nouvelles races : Elfes sauvages (les même que dans les vidéos «Elves Gone Wild»), demi-drow (mais affreux plein pot) et quatre types de Genasi, des créatures apparentées à un élément. Le jeu pèche un peu côté explications les concernant.

Et maintenant que j’y pense, mention spéciale au nouveau système d’artisanat, nettement plus accessible que par le passé. Il se base sur des essences de divers types qu’on enfourne dans une sacoche ; on lance un sort sur le tout, et hop, on a un machin magique. Plus besoin d’attraper un rhume pour causer à une dame dans un lac pour choper cette légendaire épée longue +3 contre les scarabées !

Je pourrais remplir de pleines pages en continuant sur la lancée. Le contenu est vaste, donc, et très chouette… Voyons maintenant ce que donne l’add-on lui-même, nanti d’un tel bagage.

D’emblée, on constate qu’Obsidian a (enfin) trouvé ses marques par rapport à NWN2. Ce qui se confirme quand on revient à la campagne originale, laquelle est au passage nettement plus réussie visuellement. Quant aux scénaristes, ils font preuve d’une plus grande originalité. Le point de départ de NWN2 piochait dans une palanquée de poncifs de l’univers médiéval fantastique, sans grande innovation ; MoTB a beaucoup plus de personnalité, et vous propose des situations un tantinet plus intéressantes que «les orques sont en colère !». Sans trop vous dévoiler le noeud de l’intrigue, disons juste qu’il est beaucoup question d’esprits ; ce qui convient parfaitement pour explorer plus avant le Chaman spiritiste (et appuyer sur ses vraies différences avec le druide), et confère à l’ensemble un caractère onirique très réussi. Par moments, cela rappelle les plus belles pages de la saga Sandman de Gaiman, ce qui n’est pas un mince compliment.

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