Ni no Kuni : La vengeance de la Sorcière céleste TEST

Tout simplement magique.

Ni no Kuni : La vengeance de la Sorcière céleste, réalisé par Studio Ghibli, le célèbre studio d'animation, et le développeur de jeux Level-5, est annoncé comme le fruit de la collaboration de ces deux acteurs majeurs de l'industrie du divertissement populaire japonais. C'est une démarche lourde de sens, de la part de Ghibli en particulier, dans la mesure où son leader spirituel, Hayao Miyazaki, avait clairement affirmé par le passé sa défiance envers les jeux vidéo. Ses film - de Laputa : le Château dans le Ciel à Ponyo -, sont généralement centrés sur des thèmes moraux forts : l'environnement, le travail éthique, la force de la famille et le pouvoir de l'imagination.


Ni no Kuni - que l'on pourrait traduire par « Le second pays » ou « Un autre monde » - donne-t-il l'impression d'être un véritable jeu Ghibli ? Eh bien il en est très proche. On y retrouve l'aspect mélancolique habituel, une partition orchestrale merveilleusement évocatrice du compositeur maison, Joe Hisaishi, et quelques intermèdes splendides dessinés à la main par les animateurs. L'histoire de l'orphelin Oliver voyageant dans un monde fantastique après la mort de sa mère suit un thème familier à Ghibli - un enfant solitaire faisant avant l'heure l'apprentissage de la vie - et elle est racontée avec délicatesse.

À la vérité, Ni no Kuni : La vengeance de la Sorcière céleste ne possède pas tout à fait la sauvagerie surréaliste, le message passionné ou l'intimité délicate de Ghibli au meilleur de sa forme. Il s'en approche à l'occasion, mais il comporte aussi des passages relativement standard et des métaphores conventionnelles. On voit très bien que Level-5 est en charge du gros oeuvre et s'efforce au milieu de lui donner une touche Ghibli. Ce n'est pas un gros problème - le studio s'est déjà essayé à cette touche particulière dans son travail sur Dragon Quest et Professor Layton, et il est un élève accompli.

Par contre, en tant que créateur de jeux de rôle, Level-5 n'est plus un élève. C'est un maître. Ni no Kuni est une aventure somptueuse d'une grande sophistication, superbement réalisée. Avec le classique de la Nintendo DS, Dragon Quest 9, c'est ce que le studio a fait de mieux jusqu'à maintenant et il dose habilement l'équilibre entre la tradition et l'innovation.

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Comme on pouvait l'attendre d'une oeuvre Ghibli, vous pouvez choisir la bande-son japonaise originale ou une version doublée de grande qualité. C'est un choix bienvenu, mais difficile à faire.

En savoir plus sur Ni no Kuni: Wrath of the White Witch

Oliver vit avec sa mère à Motorville : une invention nostalgique, aux couleurs pastel, d'un petit village américain, ressemblant à ceux de la campagne du pays de Galles ou de l'Autriche que Ghibli a dessinés par le passé. Un accident avec une voiture bricolée lui fait frôler la mort et sa mère décède. Oliver est paralysé par le chagrin jusqu'à ce qu'un jouet qu'elle lui avait confectionné, appelé Mr Drippy - un petit lutin étrange avec une lanterne pendant de son nez énorme - prenne vie et affirme être un personnage magique venu d'un monde parallèle. Oliver est un sorcier en herbe, dit Mr Drippy, et le « coeur pur » destiné à sauver ce monde ainsi que son Grands Sage disparu, Alicia - dont la ressemblance avec sa mère est frappante - des manoeuvres de Shadar, le "Djinn ténébreux".

C'est une configuration simple à laquelle le lien entre Motorville et ce royaume fantastique, dont plusieurs habitants ont des « âmes soeurs » dans le monde réel, donne une dimension humaine poignante. Le chat paresseux du boutiquier régit le village médiéval de Ding Dong Dell ; un sage du désert et sa fille, au « coeur brisé » par un des sorts Shadar, sont représentés dans Motorville par un gardien mécanique bourru qui interdit à sa fille de quitter sa chambre.

Les voyages retours d'Oliver vers Motorville pour résoudre ces mystères sont rares et la suggestion selon laquelle son chagrin l'a fait se retrancher dans un monde imaginaire n'est jamais imposée. Cette éventualité est cependant suffisante pour donner corps à cette balade pleine de couleurs et lui apporter un côté poignant inattendu. Le rythme est sans doute trop tranquille, trop lent pour surprendre ou développer ses mystères - mais sur la durée, l'histoire de Ni no Kuni passionnera les enfants et touchera les adultes.

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Oliver possède un livre appelé « Le Compagnon du Sorcier» (un exemplaire en est fourni avec l'édition spéciale du jeu) rempli d'informations sur les sorts, les recettes et le monde - et qui présente un certain nombre de fables superbement écrites et illustrées.

Par contre, le gameplay ne perd pas de temps à vous mettre dans le bain. Si vous vous attendiez à une aventure simplifiée destinée à tous les âges, à une succession impassible d'appuis aléatoires sur des boutons ou à un récitatif routinier des traditions du RPG japonais, oubliez tout cela. C'est vrai que Ni no Kuni prend son temps pour présenter ses nombreux systèmes, mais ils s'imbriquent si richement, ils vous donnent une telle souplesse et vos progrès dans le jeu sont si soigneusement dosés que vous aurez toujours l'impression de n'en avoir qu'effleurer la surface après une douzaine d'heures.

Sous cette surface, le jeu est d'une familiarité rassurante à rendre nostalgique par avance. L'action est divisée entre des endroits dangereux ressemblants à des donjons, la carte joliment miniaturisée du monde et les villages où Oliver et Mr Drippy bavardent avec la population, acceptent des quêtes annexes, font des achats ou se baladent. La santé et le mana sont représentés par des barres vertes et bleues, tandis que les attributs et les nouveaux sorts sont accordés automatiquement quand on grimpe de niveau.

Un point important est la capture et l'entraînement de « familiers », comme dans Pokémon. Ces créatures éminemment bizarres - des chats en gilet, des lutins portant des abat-jour, des pierres tombales mécaniques, des chauves-souris obèses et des anguilles à tête d'enfant - débordent de personnalité ; elles constituent aussi la faune sauvage du monde et le gros des ennemis que vous aurez à affronter. Elles progressent et se métamorphosent en des formes plus évoluées, elles apprennent de nouvelles compétences qu'elles peuvent utiliser, on peut leur donner des sucreries pour développer des attributs particuliers, elles peuvent porter des armes, des armures et autres objets, et leur utilisation véritable est gouvernée par pas moins de trois systèmes d'affinités, dont un est tout à fait mystérieux. Elles peuvent exceller dans la défense, dans les attaques physiques ou magiques, dans le tanking, les soins, l'affaiblissement et autre rôles annexes.

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Les chasses pour obtenir des récompenses font partie des défis les plus réjouissants du jeu, car on y affronte des versions renforcées des monstres standard accompagnés de quelques groupes.

Dans le combat, Oliver peut basculer entre trois de ses familiers, de même qu'il peut utiliser ses propres sorts et objets. Il est finalement rejoint par deux amis - Esther, la fille du sage, prisonnière d'un sort, et un vagabond dépenaillé aux yeux endormis du nom de Swaine - qui peuvent faire la même chose. Vous pouvez conserver trois familiers en réserve et en stocker un nombre pratiquement illimité. Il y a tellement de variables et de possibilités de personnalisation que l'on peut passer des heures à configurer une équipe de neuf familiers parfaite et bien équilibrée tactiquement - sans parler du fait qu'il faut auparavant les attraper tous.

Le grand plaisir est de pouvoir les contrôler vraiment dans le combat. Quand on attaque une créature dans le monde, on est transporté dans une arène de bataille standardisée où l'affrontement se déroule en temps réel. Vous prenez le contrôle direct d'un personnage et de ses familiers et vous assignez des tactiques de base - « Protège notre santé», « Viens en renfort », « N'utilise pas de compétences spéciales » - aux autres. C'est à la base une reprise simplifiée des batailles tactiques en temps réel de Final Fantasy 12.

Le rythme de la bataille est gouverné par des animations standards enregistrées et des diminutions temporaires de vos capacités, mais un timing et un positionnement habile peuvent aider à esquiver, bloquer ou accentuer un avantage, et il est important de courir à droite à gauche entre les attaques pour ramasser les particules de santé et de mana qui tombent au sol. Au final, l'action est vive et intéressante, tandis que l'impression particulière de contrôler chacun des familiers donne tout son charme à ce bestiaire bizarre.

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La partition de Joe Hisaishi, enregistrée par l'orchestre philharmonique de Tokyo, est une gâterie somptueuse et romantique. Par contre, honte à la musique MIDI standard qui accompagne les combats.

Par ailleurs, Ni no Kuni : La vengeance de la Sorcière céleste n'a pas peur de vous mettre à l'épreuve. Les combats de boss sont abondants et les affrontements normaux entre ceux-ci sont loin d'être des escarmouches sans importance. Après avoir établi ses bases, le jeu se déploie vraiment et propose un défi relevé en augmentant régulièrement la difficulté des monstres que l'on affronte et en offrant quelques combinaisons tactiques épineuses. Le mana est une ressource précieuse dont le rechargement est coûteux et c'est un JRPG où l'on a vraiment besoin d'utiliser ses objets et de réactualiser sa réserve, un JRPG où la vue d'une auberge est un soulagement.

Les courbes de difficultés et de progression de niveau ont été réglées avec un tel soin que dès que les combats commencent à devenir faciles dans une zone, on passe à une autre. On est rarement contraint, voire jamais, d'en passer par des combats routiniers ; au contraire, le jeu est confortablement garni de quêtes annexes amusantes et de difficiles chasses au monstre rapportant des récompenses. On a rarement vu un jeu de rôle sur console aussi parfaitement rythmé et évitant avec autant d'assurance l'arrivée de l'ennui.

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