Test - Okami
Une nouvelle aube pour le Dieu Soleil.
Cela n’aurait pas dû arriver, si l’on s’en réfère à l’article de Kristan sur Okami pour PlayStation 2 : «Les idées d’Okami auraient beaucoup mieux fonctionné sur la Wii, mais ça n’arrivera jamais, n’est-ce pas ?» Pourtant – Ô miracle – nous voici, un an et demi plus tard, à rejouer à Okami sur écran large HD et sur la Wii, à manier une nouvelle fois le Pinceau Céleste avec la Wiimote, et ce malgré la fermeture du studio Clover et des ventes inférieures à la moyenne. Kristan avait raison – les idées d’Okami fonctionnent – vraiment – mieux sur la Wii.
Les bases mêmes du design d’Okami sont similaires à celles de la série Zelda – en effet, c’est sans doute le seul jeu, en dehors de cette série, qui ait jamais été aussi bien réalisé. L’histoire, de même que le style graphique et la musique surprenante, tire son inspiration de la mythologie japonaise ; on incarne une louve blanche légendaire, où s’est glissé l’esprit du dieu soleil Amaterasu, et il s’agit de sauver le monde d’un grand mal, mais d’une façon étonnamment bien réalisée et visuellement superbe.
Le monde d’Okami est très ouvert et s’ouvre progressivement vers l’extérieur au fur et à mesure qu’Amaterasu se déplace dans de superbes extérieurs et de grands donjons délicieusement inventifs remplis d’énigmes. Débarrasser un endroit du mal en battant les boss d’un donjon redonne vie et vitalité à des zones de la carte dans un raz de marée à couper le souffle de couleurs, de feuillages et de vie sauvage. Après cela, la zone est ouverte à l’exploration ; des objets cachés, des quêtes annexes et des personnages souvent humoristiques vous entraînent dans les recoins secrets de la carte. L’abondance de choses à faire en dehors du donjon est tout à fait surprenante – même en dehors des quêtes annexes et de l’exploration, il y a des animaux sauvages à nourrir, des babioles à ramasser et des poches résiduelles d’obscurité dont il faut s’occuper. Plus on participe au monde d’Okami, plus il vous récompense, en améliorant lentement les capacités de loup d’Amaterasu en dehors des donjons et en lui attribuant de nouvelles armes et techniques à l’intérieur de ceux-ci. Son design est captivant et agrémenté de graphismes fluides, superbes et totalement originaux.
Amaterasu approche le Donjon des Pingouins Pirates.
Le concept emblématique d’Okami est le Pinceau Céleste. Quand on appuie sur le bouton B, le temps se fige dans le monde autour d’Amaterasu qui se transforme en image style papyrus couleur sépia que l’on peut barbouiller d’encre noir pour obtenir toutes sortes d’effet. Les techniques du Pinceau Céleste sont simples au départ – dessiner un grand cercle dans le ciel pour figurer le soleil, faire refleurir des arbres décrépits dans une avalanche de bourgeons, dessiner les étoiles manquantes dans une constellation, tracer des lignes droites sur des choses pour les partager en deux – mais elles deviennent sans cesse plus inventives au fur et à mesure de la progression du jeu et, très vite, on pourra former des coussinets de lys sous les pieds d’Amaterasu avec des petit coups de Wiimote, ou créer des barrières d’arbres entre elle et ses ennemis. C’est une technique visuelle aussi frappante et impressionnante que l’est le mécanisme du gameplay et c’est au coeur de ce qui rend Okami si mémorable ; jamais auparavant le style graphique, la musique et le gameplay d’un jeu n’avaient été aussi fusionnels.
Les Japonais n’ont pas d’hommes sur la lune, mais un lapin. Evidemment, c’est lui.
Tout cela est largement amélioré, comme tout le monde s’en doutait, par les contrôles de la Wiimote. La peinture à l’encre est bien plus rapide et plus fluide de cette manière. Comme avant, vous ferez de temps en temps une erreur en ne dessinant pas une ligne suffisamment droite ou en dessinant des cercles trop grands, mais il est désormais bien plus facile de réessayer sans briser l’élan du jeu. Cela améliore de fait le rythme d’Okami de façon significative – peindre avec la manette de la PS2 était si laborieux qu’il était souvent fastidieux d’y recourir en combat, mais il est désormais possible de basculer si rapidement entre l’utilisation du pinceau et le gameplay ordinaire qu’éliminer les ennemis d’un coup de pinceau final est plus pratique et bien plus stylé. C’est aussi plus intuitif – ce qui est une excellente chose dans la mesure où la Wii ouvre ce jeu à un public qui n’avait peut-être jamais vu quelque chose de semblable auparavant.
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Commentaires (7) Latest comment il y a 4 années
Fermés
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Maintenant il restera surtout les grosses prod' du genre action, certes de qualité
et bien calibrées mais peut-être moins personnelles.
Après world destruction et maintenant platinium game, Sega marque encore des points décisifs pour les amateurs éclairés de JV.
Tant mieux pour les joueurs.
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Non mais qu'est ce qu'il ne faut pas lire parfois... -_-'
Sur un grand téléviseur, les couleurs de la version PS2 ont tendance à se mélanger – sur la Wii, les choses sont plus piquées et plus impressionnantes, mais le charme demeure de ce style encre pastel qui le rend si frappant.
Ils ont juste poussé le contraste tellement fort, que certaines images semble presque fluo et par la même dénature complètement le style volontairement délavé qui caractérise les estampes dont le jeu s’inspire…
Allez, juste une image qui démontre ce que je dis: http://img179.imageshack.us/img179/4182/...
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Chacun ses goûts.
Mais le bide d'un jeu n'a rien à voir avec sa qualité , c'est juste que le produit ne parle pas à bcp de personnes...
Mais peu l'ont testé.
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