En théorie: est-ce ainsi que fonctionne OnLive ?
Tout n'est pas rose mais les bêta tests sont faits pour ça, non ?
Depuis sa présentation sensationnelle – et controversée - au GDC de l'année dernière, on a très peu entendu parler publiquement du système «Cloud Gaming» d'OnLive. Rappelons au passage qu'il s'agit d'un concept permettant de jouer en se connectant à distance à un gros système qui se charge des calculs (image 3D en particulier) à la place de votre machine. Du coup, plus besoin de disposer d'une bécane survitaminée. Au cours de l'été, la firme a démarré sa phase bêta, mais dans un monde où ce qui se passe dans les bêtas filtre quelques heures après leur début, l'absence de retour tangible sur le système de la part des testeurs était assez inquiétant. OnLive était-il toujours dans les temps ? Dans la période précédant Noël, les choses se sont accélérées : des bêta testeurs confirmés d'Onlive ont finalement brisé le sceau du secret et le représentant de la firme Steve Perlman a sorti une présentation gigantesque de 48 minutes .
Dans une petite salle intime, l'ancien élève de l'Université de Columbia, équipé du plug-in du navigateur d'OnLive et d'une micro console, présenta ce qui n'était globalement qu'une redite plus informelle de la présentation originale du GDC – en grande partie la même technologie, montrant les mêmes jeux. De plus nombreux détails se firent jour quant à la création du système, et Perlman montra une démo alléchante de Crysis tournant via OnLive sur l'iPhone. Les problèmes fondamentaux précédemment évoqués (la latence et la compression vidéo) furent abordés, quoique de façon extrêmement vague.
Les grandes questions restent donc en suspens : notamment la façon dont OnLive compresse la vidéo. Perlman laisse à penser qu'OnLive a créé un nouveau compresseur vidéo qui s'écarte radicalement des conventions de la conversion vidéo normale : ce que l'on appelle le groupe d'images (GOP – pour « Group of Pictures » en anglais). Le GOP consiste à conserver et à réutiliser autant d'informations vidéo que possible pour reconstruire une image donnée. Les éléments de l'image peuvent être importés d'images passées et futures pour assurer la compression le plus élevée possible. Mais OnLive a un problème. Prendre des éléments dans des images futures impliquerait de les mettre en buffer ce qui provoquerait par conséquent des ralentissements , lesquels s'ajouteraient au temps mis pour diffuser l'information sur l'Internet et aux latences inhérentes au jeu lui-même.
Perlman dit qu'OnLive n'utilise pas le GOP, mais un système de compression propriétaire. Jason Garrett-Glaser, un des développeurs clés du système de conversion h264 open source x264 utilisé dans toute l'industrie, qui connaît donc parfaitement bien le sujet prétend le contraire.
« Pour autant que je sache, OnLive utilisent tout bonnement membres le h264 et on ne peut donc pas vraiment le ranger dans la catégorie «nouveau et alternatif», a-t-il écrit sur le forum Doom9 sous son pseudo Internet, Dark Shikari. Leur «nouvelle idée» est de diviser le flux en 16 tranches rectangulaires, chacune d'elles ayant son propre compresseur. Cette brillante idée réduit massivement la compression sur les bords entre les tranches quand le décor est en mouvement, ce qui leur permet de se vanter de temps de latence 16 fois inférieurs à ce qu'ils sont réellement. »
Le procédé consistant à couper l'image en morceaux et à convertir l'image globale en parallèle est en fait supporté dans les spécifications du h264. Pour les convertisseurs ayant de nombreuses threads comme celui de la PS3, l'utilisation des tranches permet de lire plus rapidement des contenus imposants (par exemple, les vidéos 1080p60 de WipEout HD ). Cela dit, Garrett-Glaser laisse à penser qu'OnLive divise physiquement l'écran en 16 morceaux et les envoie à 16 convertisseurs indépendants.
« Avec des tranches, chaque tranche peut référencer des données n'importe où dans l'image précédente», dit Garrett-Glaser. « Cela signifie que si quelque chose se déplace de la tranche A à la tranche B, cela ne pose aucun problème : la tranche A peut pointer vers cet élément un vecteur de mouvement comme s'il n'avait pas changé de tranche. OnLive n'utilise cependant pas de tranches : il convertit la vidéo comme un ensemble de flux distincts. Ces flux sont totalement séparés, de telle sorte qu'un flux ne peut pas référencer des données des autres flux. Par conséquent, si quelque chose franchit le bord d'une tranche, il ne peut pas être référencé correctement! Cet effet est généralement relativement faible, car il affecte seulement les bords de l'image, mais avec la méthode d'OnLive, il affectera environ huit fois plus de macro blocs qu'à l'ordinaire, parce qu'il affecte ceux des deux côtés de chaque frontière entre des tranches et pas seulement les bords de l'image.»
Cependant, il va de soi que le système de compression et la façon dont il fonctionne est à la base sans importance s'il fait correctement le travail et que le résultat est bon. Est-ce que le rendu visuel est à la hauteur, et qu'en est-il des lags? Comme nous l'avions dit dans notre article original, si l'on passe sous silence un certain nombre d'éléments qui ne sont pas tout à fait à la hauteur des prétentions de la firme, OnLive va du statut de chose tout à fait irréaliste à quelque chose de très réel. Un bon cadre de référence initiale est le Gaikai de David Perry . Il n'y a techniquement absolument rien d'extravagant dans la présentation de Perry en termes de débit d'images et de volume de bande passante. Si l'on augmente la résolution et que l'on conserve 30 images par seconde, le débit de 5 mégabits/s d'OnLive pour du 720p avec un son surround 5.1 semble raisonnable.
Qu'en est-il de la qualité d'image? Un bêta testeur excité a violé sa clause de non divulgation juste après avoir téléchargé le plug-in de 1Mo pour son navigateur et posté ces images de Crysis, qui montrent parfaitement bien ce à quoi ressemble OnLive dans ce que nous pouvons présumer être des conditions quasiment optimales. Ce sont peut-être des des images truquées, mais cela semble peu probable si l'on se souvient à quel point les paramétrages de Crysis semblait poser problème aux précédentes démos d'OnLive.
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Commentaires (4) Latest comment il y a 2 années
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Le problème se situe plutôt dans la puissance hardware nécessaire. Sony a vendu 3,8 millions de Playstation 3 à travers le monde rien que pendant les fêtes de cette année. Le parc de joueurs aujourd'hui est énorme... Si le OnLive trouve le succès, comment vont-ils pouvoir satisfaire tout les joueurs? Ils devront avoir un débit et une puissance de calcul 100*supérieurs à ceux de la NASA :)
Mais pour financer tout ça comment vont-ils faire? nous demander 300 euros par mois ?
Le procédé technique sera sans doute totalement opérationnel bientôt. Mais à grande échelle... Je suis très sceptique.
En tout cas c'est très intéressant pour les bêta test...
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Mais je suis sur que d'ici 10 ans plus personnes n'aura de console chez lui, on sera tous sur un concept cloud gaming sur nos TV et nos mobiles !
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C'est un exemple bien sur... mais on peut aussi imaginé un système de publicité (pendant les temps de chargement, ou bien au bout de 2-3h de jeux pour que le joueur fasse une pause et pour un peu soulagé les serveurs....)
Il faut pas oublié que grâce a ce système les éditeurs auront un contrôle total sur leurs jeux ! donc pas de piratage ni de revente d'occasions = quasi aucun manque a gagné !
Il faut surtout pas que Onlive fasse l'erreur de Sony avec la PSP GO ou de Microsoft et ses jeux a la demande, si les gens accepte la dématérialisation (sur OnLive elle est total ) il faut que sa soit moins cher que les jeux a support...
Et c'est là ou sa va être compliqué comment développé les nouvelles technologies nécessaire (très coûteuse) au bon fonctionnement d'un service a grand échelle tout en proposant des prix bas ??