Le lancement d'OnLive

Streaming : le futur du jeu ?


Streaming : le futur du jeu ?

10


OnLive est arrivé en Europe. Le service de jeu en streaming est maintenant pour la première fois accessible en dehors des USA. Rappelons qu'il s'agit pour les abonnés de se voir proposer certains jeux du commerce à la demande, pouvant être joués sans console, les données arrivant directement des machines d'OnLive chez l'utilisateur, via sa connexion internet.

L'éventail des 18 jeux, qui constituait toute l'offre il y a 15 mois, s'est déjà considérablement étoffé. La gamme de jeux qui accompagne le lancement au Royaume-Uni est très proche de celle du service américain avec quelques 100 jeux accessibles librement avec l'offre tarifaire de base 'PlayPack' et 50 de plus avec l'option 'PlayPass', plus chère - en général des jeux sortis récemment qu'il est possible d'acheter ou de louer sur une courte période.

Vous pouvez avoir tous les détails sur le lancement du service au Royaume-Uni en lisant l'article de présentation paru sur Eurogamer mais voici les choses importantes : l'option « PlayPack » coûte 6,99£ (équivalent de 8 euros environ) par mois, mais British Telecom offre gratuitement trois mois à ses abonnés au haut débit. «PlayPack» permet par ailleurs d'avoir une remise de 30 % sur les achats de « PlayPass ». OnLive vous offre votre premier achat PlayPass pour une livre, et l'ouverture d'un compte, avec un accès à la présentation et aux démos des jeux, est gratuite sur le site d'OnLive. . Naturellement, il faut pour le moment résider au Royaume Uni, ndrc).

Lors de l'Eurogamer Expo de Londres de la semaine dernière, OnLive a donné gratuitement son Système de Jeu d'un prix de 69,99£ - plus communément appelé la «micro-console » - qui inclut une manette de jeu sans fil de qualité correcte et une prise HDMI pour les téléviseurs HD. On peut également jouer sur OnLive sur Mac et PC, tandis que les tablettes Android et l'iPad devraient être supportés prochainement (avec des versions de jeu personnalisées pour le contrôle sensitif. Dans un très proche avenir, des téléviseurs et des lecteurs Blu-ray seront vendus avec un support OnLive intégré.

Nous publierons deux articles sur le service du Royaume-Uni dans les prochaines semaines, une analyse technique et un article de test d'Eurogamer, en examinant le service vraiment du point de vue du joueur. En attendant, j'ai rencontré Steve Perlman, PDG et fondateur d'OnLive, à Londres cette semaine, pour une interview et une présentation du service.

Les premières impressions sont très favorables. Les visuels ne sont pas aussi piqués que ceux de votre console ou de votre PC, mais ils sont néanmoins corrects ; il est plus difficile de juger de la réactivité des contrôles avec seulement quelques minutes passées sur Virtua Tennis, mais c'est visiblement parfaitement jouable. Le véritable argument de vente est bien entendu la grande facilité d'accès au catalogue de jeux, avec des temps de chargement, de mise en buffer ou de téléchargement pratiquement inexistants. Comme les consoles domestiques font de moins en moins la part belle au jeu immédiat, OnLive le ramène sur le devant de la scène.

Eurogamer: Est-ce votre premier lancement en dehors des États-Unis ?

Steve Perlman: Oui... Une des choses essentielles à savoir à propos d'OnLive, et dont de nombreuses personnes ne se rendent pas vraiment compte, c'est que le challenge le plus difficile n'a pas été d'avoir une latence faible - nous savions comment faire depuis des années - mais de faire tourner le service correctement via des millions de types de connexion différents tout autour du monde.

Pour le moment, nous utilisons plus de 100 algorithmes différents pour surmonter les divers problèmes que nous rencontrons - pertes de paquets, tremblements, différents types de goulets d'étranglement, etc.… Par conséquent, le déploiement total du service est un peu plus lent que ce que nous souhaiterions.

La construction de l'Internet, sa structure interne, est différente d'un pays à l'autre. Aux États-Unis, il y a plusieurs structures qui sont celles de gros fournisseurs d'accès et qui communiquent entre elles via des interconnexions. Au Royaume-Uni, British Telecom possède toute la structure interne qu'il loue à différents fournisseurs d'accès, mais à cause de cela les différents fournisseurs d'accès vendent différents types de packages de connexion....

Il nous fallait donc clarifier tout cela. La latence n'est pas un problème important pour un site Web ou une vidéo en streaming - si le flux emprunte un chemin détourné, cela n'a aucune importance. Par contre, c'est un problème majeur pour nous parce que la vitesse de la lumière à travers la fibre rentre dans l'équation. Nous avons donc dû concevoir le système en tenant compte de cela.

Eurogamer: Vous avez présenté votre propre technique d'animation du visage dans des séquences de films numériques qui ressemblaient à s'y tromper à de véritables films avec de vrais acteurs, et vous avez affirmé, que dès lors qu'il n'y a pas de limite à la puissance de calcul de vos centres de données, vous alliez surpasser les appareils domestiques et « proposer des expériences où la frontière entre les jeux et les films sera difficile à discerner ». Est-ce que vos serveurs peuvent gérer ce genre de choses dès maintenant ?

Steve Perlman: Nous avons toute une variété de systèmes différents et de différents niveaux. Les systèmes les plus performants le peuvent sans problème. Par ailleurs, nous avons la capacité de les regrouper de telle sorte qu'il est possible d'avoir un jeu utilisant 16 serveurs interconnectés... Il y a différentes façons de résoudre un problème de 3D.

Dès lors que nous avons tout le temps cette capacité, nous pouvons interconnecter autant de serveurs que nous voulons via une liaison câblée gigabit avec une latence entre eux inférieure à 1 ms. Nous sommes donc capables de faire des jeux extrêmement sophistiqués.

Le problème est simplement de s'attirer un public suffisamment important, mais les éditeurs sont plutôt confiants… Il semble que nous ayons maintenant franchi tous ces obstacles.

5

Steve Perlman, PDG d'OnLive.

Eurogamer: Des développeurs nous ont dit que vous leur demandiez de travailler en fonction d'un type de PC bien particulier. Est-ce la limite absolue pour ce que vous avez pour le moment, en termes de hardware ?

Steve Perlman: Non. La raison en est que nous travaillons avec les développeurs sur des jeux qu'ils ont commencés peut-être deux ans auparavant et qui étaient déjà conçus pour le PC. Il nous fallait donc leur donner des spécifications PC précises pour orienter leur travail.

En ce qui concerne les développeurs qui créent de nouveaux jeux destinés exclusivement à OnLive, c'est exactement le contraire. Ce sont eux qui nous disent : « nous avons besoin de ce niveau de performance pour faire ce que nous projetons.»

Nous avons différentes classes de serveurs. Virtua Tennis tourne sur un de nos serveurs de faible puissance, de même que Lego Harry Potter et d'autres encore, tandis que le Deus Ex: Human Revolution tourne sur un de nos serveurs les plus puissants. Ce sera aussi le cas de Batman : Arkham City et certains des futurs jeux de la plate-forme sont des jeux de grande qualité - LA Noire et autres du même tonneau.

Nous prendrons donc les PC pour références en termes de performance pour les jeux écrits pour PC. Cela dit, à un moment donné il faut aller au-delà.

Eurogamer: Pouvez-vous nous dire quelles spécifications vous utilisez actuellement pour un jeu comme Deus Ex: Human Revolution ?

Steve Perlman: Nous n'avons publié aucune information à ce sujet...

Ce que je peux dire, c'est que cela passe par différentes étapes. Lors du premier contact avec le développeur, celui-ci n'a pas terminé le jeu. Il nous fait part de ce dont il a besoin et nous lui disons « OK », voici la machine que nous avons. Il programme donc spécifiquement pour cette machine et il se rend éventuellement compte que le jeu ne tourne pas tout à fait au débit qu'il aimerait. Par conséquent, nous allons travailler avec lui pour passer sur un autre appareil.

2

Un contrôleur OnLive de construction solide sortira finalement dans une version universelle qui fonctionnera avec les tablettes, les PC et d'autres appareils.

Nous prenons des jeux dont nous pensons qu'ils ne tournent pas tout à fait aussi bien que nous l'aimerions. Le développeur est d'accord avec nous et, bien que le jeu soit sorti, il devient meilleur. Les joueurs diront : « non, ce n'est qu'un effet placebo. Vous avez seulement l'impression qu'il est meilleur », mais nous, nous savons pertinemment qu'il est réellement meilleur.

C'est la même chose en ce qui concerne la latence. Les gens disent que c'est un effet placebo, mais au fur et à mesure que nous améliorons l'algorithme, elle devient de plus en plus faible.

Eurogamer: Vous avez le support de nombreux éditeurs, mais qu'en est-il des plus importants d'entre eux ? J'ai remarqué le nom d'EA dans votre liste de partenaires, mais je n'ai pas vu beaucoup de ses jeux sur votre service [EA a un accord de partenariat avec le service de streaming rival, Gaikai.]

Steve Perlman: Vous trouverez Bulletstorm dans la liste, ainsi qu'un tas de jeu Harry Potter. Vous savez ce qui se passe avec les éditeurs… EA fait partie de la liste de nos partenaires depuis le premier jour du lancement. Nous sommes en relation avec eux, mais ils ont des priorités différentes et d'autres choses accaparent leur temps .

Cela dit, nous sommes désormais devenus une plate-forme grand public aux États-Unis, et nous avons grimpé dans la liste des priorités. Si l'on y réfléchit, plus un éditeur est important et moins il a à gagner à essuyer les plâtres.

Commentaires (6)

Fermés

  • Chargement