Le piratage sur PC - Dossier (rediffusion de l'été) • Page 3

Les DRM, c'est la deurm !

Rambourg est un homme qui met ses paroles en pratique. The Witcher 2 a été vendu sur GOG.com sans aucun DRM, et les DRM ont été rapidement enlevés des autres versions (ils étaient là à l'origine pour empêcher des fuites avant le lancement). C'était une tentative audacieuse - a-t-elle été couronnée de succès ?

« Honnêtement, nous sommes très satisfaits », me déclare-t-il. « Je n'essaie pas de vous baratiner - nous sommes vraiment super contents. Juste pour vous donner une idée - je ne peux pas bien entendu vous révéler les chiffres de vente : dans les deux premiers mois suivant sa sortie, nous avons vendu sur GOG.com plus d'exemplaires de The Witcher 2 que de n'importe quel autre jeu auparavant. Même avec Fallout, Duke Nukem 3D ou n'importe quel autre titre haut de gamme, nous n'avions jamais vendu autant d'exemplaires dans les deux premiers mois. »

Cependant, il ajoute un bémol : « Je présume que la version GOG est celle qui a intéressé avant tout les pirates, car elle était la plus facile à obtenir et à diffuser en ligne. Est-ce que cela a impacté les ventes mondiales de CDP Red sur tous les canaux de distribution - physiques et numériques ? Pour être honnête, je n'en ai aucune idée. Nous connaissons le nombre moyen de fois où The Witcher 2 a été téléchargé [une méthode qu'utilise GOG pour surveiller le degré de piratage ] et pour être franc, ce nombre n'a rien d'effrayant ; il se situe dans la moyenne du catalogue de GOG. Il n'y a pas eu de pic de piratage particulier pour The Witcher 2. La tentation qu'ont les utilisateurs de pirater le jeu est minimale -en tout cas elle n'est pas visible. »

The Witcher 2 s'est vendu à près d'un million d'exemplaires selon les derniers chiffres officiels. Il a probablement franchi cette barrière maintenant - ou il est tout du moins très près de la franchir. C'est l'exemple même d'un jeu PC haut de gamme populaire, alors pourquoi les autres éditeurs n'enlèvent-il pas les DRM ?

"Par ailleurs, nous vivons malheureusement dans un monde où il n'est pas possible de laisser sa porte ouverte à tout vent."

Christian Svensson, PCGA et Capcom

« Je ne pense pas qu'il soit envisageable de les éliminer », dit Svensson, « dans la mesure où les créateurs de contenu qui les utilisent en retire un profit tangible. Par ailleurs, nous vivons malheureusement dans un monde où il n'est pas possible de laisser sa porte ouverte à tout vent. Certains créateurs sont vraiment très fiers de ne pas recourir aux DRM, ou de les avoir atténués, ce qui selon moi est la façon la plus intelligente de procéder, c'est-à-dire protéger ce que l'on peut et ensuite atténuer ou enlever les contraintes d'une façon ou d'une autre. C'est ce que nous faisons avec nos titres et, en général, très peu de gens se plaignent, tout du moins en ce qui concerne les jeux sur PC . »

« Il est important, quand des DRM ont été craqués, d'avoir la possibilité de les enlever pour tous les utilisateurs, car dans le cas contraire, seuls les clients légaux seraient lésés. Mais parvenir à faire tenir le verrou des DRM le plus longtemps possible aboutit à une augmentation significative des profits, notamment dans les 30 premiers jours. »

« Tout est une question d'échelle », continue Rambourg. « Il serait prétentieux de prétendre que le modèle de GOG peut être appliqué par n'importe quelle firme au monde, dans la mesure où nous sommes manifestement positionnés sur un créneau spécifique - nous vendons de vieux classiques. Il est donc un peu plus facile pour nous d'éliminer totalement les DRM. »

« Pour les gros éditeurs, les enjeux économiques sont de première importance. Ils font des investissements énormes, ils développent des jeux avec des budgets de plusieurs dizaines de millions de dollars et ils pensent que les DRM sont la seule façon de protéger leurs ventes. C'est selon moi faire preuve d'une certaine rigidité comportementale. J'ai discuté avec de nombreux éditeurs du succès de The Witcher 2 sur GOG, je leur ai montré certains chiffres de vente et expliqué comment notre modèle pouvait générer une augmentation substantielle des ventes pour les développeurs et les éditeurs, et j'ai pu constater que mon argumentation avait reçu certains échos positifs. J'ai pu voir que certaines personnes comprenaient que mettre de la psychologie dans une offre peut être une autre manière de protéger les ventes. »

Que nous réserve l'avenir ? L'ascension du jeu gratuit a aidé l'Asie à guérir son marché du PC plombé par le piratage, et l'on peut voir que la même chose commence à se produire ici.

« Les jeux gratuits bénéficient du piratage dans la mesure où ils peuvent utiliser à leur compte la puissance de distribution et la nature virale des réseaux de piratage."

Christian Svensson, PCGA et Capcom

« La réalité est que le réseau est la seule chose que contrôlent les créateurs de contenu », dit Svensson. « C'est la seule chose sur laquelle nous avons la haute main, la seule façon d'authentifier sans erreur un utilisateur, parce qu'on ne peut jamais faire confiance à un client. Les jeux gratuits sont tous des jeux sur Internet, parce qu'on ne peut rien faire en dehors. L'autre aspect est que les jeux gratuits bénéficient du piratage dans la mesure où ils peuvent utiliser à leur compte la puissance de distribution et la nature virale des réseaux de piratage. »

« Ce que nous allons voir, d'après moi, c'est une évolution vers des considérations de design et des modèles commerciaux de plus en plus centrés sur le réseau, parce qu'aller de l'avant et la seule chose sacro-sainte. »

Steam, l'incarnation même de l'authentification en ligne, utilise les Succès, les accroches sociales et la connexion en ligne par mot de passe pour mettre le piratage hors la loi. Les outils de développement Steamworks sont aujourd'hui très largement installés par les grands noms de l'industrie du jeu, mais le marché rechigne toujours à mettre tous ses oeufs dans le même panier, d'où le nouveau magasin Origin d'EA.

Quoi qu'il en soit, c'est grâce aux jeux gratuits, grâce à Facebook, grâce aux services de streaming (OnLive, Gaikai), grâce aux MMO, grâce à la distribution numérique, grâce aux Succès - que Matt Ployhar, président de la PC Gaming Alliance, estime que le piratage est enfin en train de décliner sur le PC.

« Si je voulais faire du prosélytisme pour les consoles, l'argument massue que je mettrais en avant est le piratage sur le PC », dit Ployhar. « Cela dit, je me demande comment l'on peut encore continuer à avancer ce genre d'argument lorsque l'on sait que dans quelques années la plupart des jeux seront probablement gratuits de toute façon. »

« Il y a 10 fois plus de PC que de consoles. Comme le jeu gratuit dépend largement du fait d'avoir accès à un marché le plus large possible, le PC ne pourrait pas être en meilleure position en tant que machine de référence pour le jeu. »

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