Test - PixelJunk Shooter

4ème salve

Le quatrième jeu PixelJunk a le titre le plus basique et le plus fonctionnel depuis le premier, mais comme toujours avec la série transgenres à télécharger de Q-Games, les choses ne sont pas aussi simples et improvisées que n'aime à le dire le développeur de Kyoto. Monsters était indiscutablement le Tower Defense le plus évolué du genre sur consoles, et Eden censément paisible s'avérait être un jeu de plates-formes tortueux et affolant.

Shooter pourrait être dédaigné comme un autre exercice de défouraillage avec les deux sticks, mais c'est en fait un jeu d'exploration, de ramassage et de résolution d'énigmes, tout autant qu'un jeu d'action – ainsi qu'un titre à la physique hypnotique grâce à une dynamique d'une fluidité spectaculaire. Il est à peu près aussi décontracté que cette série célèbre pour solliciter vos neurones l’a toujours été.

Rappelant en cela le classique Thrust – mais loin d'être aussi difficile –, PixelJunk Shooter vous demande de diriger un petit vaisseau au travers de tunnels et de grottes, de porter secours à des travailleurs égarés vêtus de costumes orange très voyants. Dans chaque scène (il y a cinq scènes dans un niveau, cinq niveaux dans un monde, et trois mondes au total) vous devez sauver tous les survivants pour débloquer une porte et progresser. Vous le faites en vous saisissant d'eux avec un grappin, mais si vous ne réussissez pas à empêcher leur mort plus de cinq fois, c'est Game Over. Par contre, votre vaisseau a des vies infinies.

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Les survivants ont beaucoup plus de chances de mourir à cause de vos propres missiles que du fait des ennemis.

C'est le premier signe que Shooter va être un peu plus facile pour vous que le classique en 2D dont il s'inspire. Le second est la souplesse des contrôles, même si ce n'est pas vraiment un reproche ; votre vaisseau se pilote impeccablement, avec juste assez d'élan et une accélération si vous pointez les deux sticks dans la même direction. Le troisième signe est que les contacts avec les murs n'endommagent pas votre vaisseau. Le danger vient au contraire d'ennemis intelligemment conçus – des chauves-souris, des tourelles organiques et des mécanismes vivants de toupies foreuses - semblant s'être extirpés des grottes humides et froides d'un jeu Metroid, et de la chaleur.

Parfois, c'est vous même le responsable de la trop grande chaleur (maintenir le bouton de tir enfoncée lâche une volée de missiles à tête chercheuse provoquant une surchauffe), mais l'essentiel du danger vient de l'environnement. Dans le premier monde, où vous plongez dans les entrailles d'un volcan, vous rencontrez des mares et des geysers d'eau et de magma. La proximité du magma provoque une surchauffe de votre vaisseau, tandis que toucher l'eau le refroidit instantanément. Des réservoirs peuvent être pompés et des rivières détournées en faisant éclater des barrières de pierres, mais le jeu ne commence à être vraiment intéressant lorsque vous mettez les deux en contact en refroidissant le magma pour le solidifier en rochers qui peuvent être détruits ensuite. Le grappin de votre vaisseau peut ramasser et lâcher des bombes d'eaux explosives, ou des éponges géantes qui peuvent absorber l'eau et la lâcher ensuite sous forme de trombes, comme un Canadair combattant un feu de forêt.

D'énormes masses de fluides se déplacent autour de l'écran, se comportant de façon cohérente et crédible, sifflant et grésillant quand elles rentrent en contact les unes avec les autres, tandis que vous vous frayez un chemin à coups de résolutions d'énigme et d'explosions dans ces petits labyrinthes conçus aux petits oignons. Ne vous méprenez pas sur l'apparence épurée des graphismes avec leurs simples blocs de couleurs lumineux ; Shooter est un spectacle en véritable 1080p et la programmation des effets physiques est impressionnante. Il est également accompagné intelligemment par des musiques formidables – un ensemble funky et dynamique de morceaux de trip-hop effrénés dans le style de Ninja Tunes interprétés par High Frequency Bandwidth.

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