PS Vita - Ze Dossier complet
Analyse technique, prise en main, impressions...
En 2004, la Playstation Portable de Sony avait redéfini ce qu'était le nec plus ultra de la technologie du jeu en itinérance avec son somptueux écran en couleurs 480x272 et son architecture personnalisée qui pouvait faire tourner des titres graphiquement exigeants comme God of War, Ridge Racer, Gran Turismo, LittleBigPlanet et Metal Gear Solid, entre autres. Même si beaucoup avaient récriminé que les versions pour portables des jeux sur consoles domestiques n'étaient pas l'avenir, la Playstation Vita montre que Sony continue à vouloir marquer sa différence.
L'initiative du support de la Playstation Suite laisse à penser que Sony a l'intention dans une certaine mesure de se consacrer aussi au jeu sur des appareils de taille réduite, mais sa dernière console portable est vraiment le successeur de la PSP au niveau de la forme, des fonctions et de la philosophie - elle rappelle fortement l'ancienne machine et s'accompagne d'une gamme de jeux qui ne déparerait pas les consoles domestiques actuelles. Une nouvelle aventure d'Uncharted sort le même jour que la machine et des titres comme WipEout 2048 seront lancés simultanément sur la PS3 et la Vita avec la possibilité de synchroniser sa progression entre les deux consoles.
Après une très longue période de prise en main avec la Vita, nous disséquons dans cet article technique le nouveau produit de Sony et notre but est de répondre à toutes les questions que vous vous posez peut-être au sujet de ce nouvel appareil : à quoi ressemble-t-il, quelle impression laisse-t-il, que peut-il faire et comment tournent les jeux ? Par ailleurs, la Vita en offre-t-elle suffisamment pour justifier son prix de 280 € - plus cher que la Playstation 3 ou la Xbox 360, mais relativement dérisoire il est vrai par rapport à l'iPad ?
Dans cet article imposant, nous testerons la Vita sous toutes les coutures et nous aborderons tous les aspects suivants :
- Playstation Vita: Le Design
- Qualité de l'écran, Performance et autonomie de la batterie
- Analyse avec des jeux : une véritable expérience nextgen ?
- Examen en profondeur du système d'exploitation et des applications de la Vita, de son lecteur média et de son navigateur.
- La rétro compatibilité, le basculement de compte PSN et le verdict
En dépit de l'habituel design ovale, des changements comme les contrôles d'écran sensitif, un écran plus large et l'adoption de cartouches de jeu ineffaçable contribuent-ils à la différencier de son prédécesseur.
Playstation Vita : Le Design
Lorsqu'on déballe la Vita, les premières impressions sont extrêmement positives. Quand on la prend dans ses mains pour la première fois, on a immédiatement le sentiment de tenir un appareil de grande qualité, ce qui nous rappelle la construction robuste de la PSP, voire la première vague des PS3 avec leur finition chrome. Il n'a été fait aucun compromis au niveau de la qualité et l'appareil est renforcé par un cadre de finition métallique qui empêche toute distorsion en cas de fortes pressions des paumes. Il pourrait probablement supporter aussi quelques chocs, même si nous nous sommes naturellement gardés de procéder à ce genre de test.
Le poids de l'appareil ajoute encore à cette impression de qualité qui manquait aux modèles Slim et Lite de la PSP, en grande partie à cause du plastique bon marché dont ils étaient faits. Cela dit, son poids n'est pas important au point de pouvoir fatiguer les poignets dans les longues séances de jeu et les deux rainures à l'arrière aident à la garder fermement calé entre les mains.
L'augmentation de la taille de l'appareil (environ 18,2cm de long sur 8,35 cm de haut et 1,86cm de haut) améliore son ergonomie. La différence de prise en main rend plus facile de faire pivoter le bout du pouce dans une position confortable avant d'appuyer sur le pavé directionnel ou un des quatre boutons en façade. Le positionnement des deux sticks analogiques à lui aussi été soigneusement étudié et ils ont délibérément été placés plus près de l'écran pour empêcher aux utilisateurs de se tordre les pouces pour les atteindre. Le design rappelle beaucoup celui des contrôleurs Dual Shock de Sony. Dans le même temps, les index enveloppent naturellement l'appareil pour accéder facilement aux deux boutons de coin.
la Vita est un appareil remarquablement fin et, si l'on fait exception de la protubérance des sticks analogiques, il est légèrement plus mince que la PSP-2000. Le très mince écran OLED y est sans doute pour beaucoup, de même que l'omission du grand plateau UMD de son prédécesseur, mais c'est néanmoins impressionnant.
L'épaisseur de la Vita est comparable à celle des versions Slim et Lite de la PSP, et seules les protubérances des deux sticks analogiques l'empêchent d'être l'appareil le plus fin.
L'ajout le plus attendu au design est sans doute le second stick analogique, car il a d'immenses implications au niveau des types de jeux qui pourront éventuellement être produits pour la Vita. Ces sticks sont placés de façon symétrique et paraissent très sensibles dans la mesure où le moindre effleurement modifie leur position par défaut. Comme avec la 3D, il faudra peut-être un certain temps pour s'adapter à cette sensibilité à la friction et certains pourront préférer une plus grande résistance pour calibrer plus précisément leurs mouvements dans les shooter en vue subjective. Malgré tout, ils sont extrêmement bien conçus et c'est indiscutablement un gros progrès par rapport à la bosse grumeleuse de la PSP.
Le pavé directionnel de la Vita est peut-être le plus confortable que Sony ait jamais produit. Chaque point cardinal tourne sur le pivot de façon propre et précise avec un léger clic qui procure un retour satisfaisant lors de l'entrée d'une commande. Il est beaucoup plus facile que sur n'importe quelle autre console portable de faire avec le pouce des mouvements de glissades dans les jeux de combat en 2D comme Ultimate Marvel vs. Capcom, ce qui est en partie dû à l'écart réduit entre chaque bouton. Du côté droit, les quatre boutons micro-commutateurs en façade sont fidèles à ce que l'on attendait, même s'ils sont bizarrement plus petits que sur les autres consoles portables de Sony - impression de petitesse encore accentuée par le fait que pratiquement tout le reste est un peu plus grand.
"Lorsqu'on déballe la Vita, les premières impressions sont extrêmement positives. Quand on la prend dans ses mains pour la première fois, on a immédiatement le sentiment de tenir un appareil de grande qualité."
Si l'on voulait chercher la petite bête, on pourrait dire que la distance entre les boutons en façade et le stick analogique droit n'est pas vraiment optimale. Ils sont sans doute un peu trop proches à notre goût et il arrive d'enfoncer le stick droit en appuyant sur le bouton X - c'est, cela dit, une chose à laquelle on pourra s'adapter. Moins excusable est le fait que les haut-parleurs stéréo soient placés entre nos pouces et le pavé directionnel ou les boutons en façade, ce qui fait qu'ils sont la plupart du temps masqués en cours de jeu et que le son en est assourdi d'autant. Ce n'est pas idéal et même si la prise casque 3,5mm du bas est une option, nous espérons que ce défaut sera corrigé dans une future version.
Tous les boutons de menu regroupés en dessous de l'écran de la PSP originale ont été dispersées, et ce pour une bonne raison. Les boutons «Home» (appelé maintenant 'Playstation'), «Select» et «Start» sont positionnés en dessous les sticks analogiques, renfoncés par rapport au bord avant de la console pour éviter que l'on appuie dessus par erreur, tandis que les boutons métalliques d'allumage et de volume dépassent d'un millimètre de la tranche supérieure. Le contour correspond à la taille de nos mains de telle sorte que ces boutons placés sur le haut sont faciles à atteindre avec l'index - ils ne sont d'ailleurs pas très loin des boutons d'épaule.
Il est souvent très difficile de naviguer à l'aveugle sur le panneau sensitif arrière, mais il est peu probable que la plupart des jeux lui demandent une précision absolue. C'est une fonction expérimentale qui devrait donner lieu à des idées créatives de la part des développeurs et nous sommes curieux de voir ce qui pourra en ressortir.
On ne regrettera pas du tout les boutons de réglage du son et de l'affichage qui encombraient la barre de menu de la PSP originale. Le commutateur Wifi à lui aussi disparu, la Vita donne au contraire la possibilité de régler les paramétrages de la luminosité, de l'équaliseur et de la connexion sans fil directement dans le menu du système d'exploitation. Le côté moins pratique de ce système est compensé par la possibilité de la Vita de mettre le gameplay en pause à la volée pour pouvoir régler n'importe quel paramétrage à son gré avant de retourner dans l'action. En remplaçant des boutons physiques par leurs contreparties logicielles, Sony a éliminé beaucoup de l'encombrement que traîne la PSP depuis des années et ouvert la voie à un look très simplifié et plus élégant.
Le port des cartouches de jeu est situé sur le haut en dessous d'un couvercle que l'on peut ouvrir en glissant un ongle dessous et en tirant vers le haut - ce n'est pas le système le plus pratique, mais cela empêche la poussière de s'insinuer dans l'appareil.
À part cela, il n'y a pas d'autres points d'entrée officiels dans la Vita - pas même une trappe pour la batterie. Cette répugnance à donner aux utilisateurs la possibilité de remplacer la batterie est décevante. Même si l'autonomie de la batterie de la Vita est tout à fait satisfaisante, la possibilité de transporter une batterie de réserve « au cas où » s'est toujours révélé très utile avec la PSP originale - notamment quand on joue pendant un très long voyage en avion. Cela dit, comme le pavé sensitif arrière occupe la majeure partie de l'arrière de l'appareil, il ne restait de toute façon que très peu de place pour un accès à la batterie.
Ce pavé multitouches arrière, incontestablement un des ajouts les plus innovants, est entièrement recouvert d'un vernis brillant sans aspérités et il fonctionne comme un inverse de l'écran en façade. D'une certaine façon, on pourrait le considérer comme la réponse de Sony aux fonctions 3D de Nintendo, car si le gameplay reste strictement en 2D, l'interaction entre les deux panneaux sensitifs invite à des styles de jeu impliquant la manipulation de la profondeur. Quand on s'y essaie dans la pratique avec des titres comme Little Deviants et ModNation Racers (ou l'on peut élever ou aplanir le terrain dans l'éditeur de circuits), il est difficile de savoir exactement où sont ses doigts sans prendre les bords comme référence. Cela reste malgré tout un ajout alléchant et nous sommes impatients de le voir utilisé correctement.
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Commentaires (6) Latest comment il y a 2 mois
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Si le père noel n'avait pas fait un détour par le Japon, j'aurais succombé en day one, c'est évident :)
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Personnellement, je ne cherche pas à avoir sur une console portable les mêmes jeux se jouant de la même manière que sur une console de salon. C'est pour cela que, malgré tout ce que la Vita peut proposer, jamais elle ne m'intéressera...
Sinon, en effet, ce dossier est très complet et bien réalisé !
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La DS propose le même type de Mario qu'on a sur console de salon, Yoshi c'est pareil...
Mais c'est vrai que c'est la plus particulière vu qu'elle proposait une nouvelle jouabilité (Les Zeldas, Wario ware et autres point'n click).
Toutes ces consoles ont eu des adaptations de vieux jeux, des remakes, des portages en plus de leurs jeux exclusifs.
La Vita est juste la 1ère portable à pouvoir afficher des graphismes dits "current gen" quand pour les autres consoles c'était plutôt des graphismes des précédentes gen'.
Sans oublier qu'elle possède deux surfaces tactiles et des accéléromètres qui vont permettre l'émergence de concept sympathiques.
Wipeout, Uncharted, Everybody's golf sont par exemple des jeux exclusifs à la Vita, ce ne sont pas des portages tout comme Super Mario 3D land ou Mario Kart 7 le sont sur 3DS.
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