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PlayStation 3D - Interview Interview

PlayStation 3 Interview par Richard Leadbetter

27 janvier, 2010

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Nous n'avons peut-être pas de voitures volantes ou d'éléphants nains comme animaux de compagnie, mais certaines visions du futur imaginées par les films et les livres du siècle dernier sont maintenant sur le point de se réaliser. L'une d'entre-elles en particulier est beaucoup plus près de se matérialiser que vous ne le pensez : les jeux 3D ne sont plus un projet futuriste excitant, mais quelque chose que Sony a concrétisé et fait fonctionner, et il invitera les développeurs à en créer dès cette année. À l'exception de lunettes 3D actives et d'une TV 3D, les possesseurs de PS3 possèdent déjà pratiquement tout l'équipement dont ils auront besoin.

C'est la raison pour laquelle nous étions très excités à l’idée de nous rendre à Evolution Studios la semaine dernière pour un examen long et méticuleux, ainsi qu'une prise en main, des produits 3D concoctés par les nombreux studios internes de Sony et quelques développeurs externes. Vous pouvez lire nos impressions détaillées juste ici, et nous publions aujourd'hui le reste de notre conversation avec le responsable du développement Simon Benson et le programmeur en chef Ian Bickerstaff.

Si vous ne savez pas bien comment fonctionne la 3D, si vous pourrez en bénéficier, comment elle a été mise au point, quelle est la différence entre le système de la PS3 et d'autres systèmes, ou même si la PS3 en 3D à un rapport avec ce que vous avez eu sous les yeux si vous faites partie des millions de personnes qui ont vu le film Avatar de James Cameron, cet article répond à vos questions.

Eurogamer: La première chose que nous avons vue sur la PlayStation 3D était ce qu'avait fait Namco avec Ridge Racer 7. Des gens ont mentionné son débit d'images. Est-il de 60 images par seconde, avec 30 images allouées à chaque oeil?

Ian Bickerstaff: Ce que vous avancez est parfaitement exact et le résultat est vraiment excellent. La personne qui s'était occupée de cela travaille maintenant pour Sony Japon et il est maintenant considéré comme un expert de la 3D. Il avait vraiment fait du bon boulot. Indépendamment de cela, la 3D de ce titre est très similaire à celle que nous promouvons. Nous sommes absolument sur la même longueur d'onde. Il n'y a pas de rivalités internes dans ce domaine.

Eurogamer: Nous avons maintenant vu la PS3 3D lors de deux CES différents. Quand avez-vous commencé à travailler là-dessus en interne ? Avez-vous couvé ce système depuis le premier jour, ou a-t-il évolué à partir de quelque chose d'autre pour devenir ce que nous voyons aujourd'hui ?

Ian Bickerstaff: J'ai rejoint Evolution Studios en 2005 avant qu'il soit acheté par Sony. En arrière-plan, à un très petit niveau, presque en dilettante, je continuais le travail sur la 3D que j'avais fait précédemment à British Aerospace. Même à cette époque, je pensais que cette technologie prendrait un jour une grande importance.

Eurogamer: Dans une certaine mesure, différents secteurs de recherche à l'intérieur de Sony n'ont-ils pas fusionné au fur et à mesure que la technologie de base arrivait à maturité ?

Ian Bickerstaff: Ce qui s'est passé, c'est qu'un jour nous avons montré MotorStorm et deux ou trois autres petites choses à des gens très très importants de Sony Electronics. Ils nous ont dit : « c'est marrant que vous nous montriez ça. Nous sommes actuellement en train de développer quelque chose de similaire ». Nous nous sommes dits : « OK, il y a maintenant une bonne raison de mettre ça au point ! », et les deux choses se sont parfaitement complétées .

Eurogamer: Aviez-vous des écrans compatibles pour montrer votre travail ? Ce que nous voyons [la démonstration d'aujourd'hui] est un jeu 60Hz, mais ce sont en fait 120 images qui sont générées par seconde. Les écrans traditionnels ne supporteront pas cela.

Ian Bickerstaff: Il y a une horrible photo de nous en 1997 portant des lunettes 3D à cristaux liquides en train de regarder une image 3D en 120Hz. La technologie existe depuis de nombreuses années. Pour ce faire, nous utilisions un projecteur coûtant entre 60 et 75 000 €, peut-être plus. Je veux dire par là que cette technologie existe depuis des siècles dans l'industrie de la simulation mais qu'elle coûte des millions et des millions d'euros.

Il est intéressant que l'industrie de la simulation ait été prête à débourser des fortunes pour avoir la 3D parce qu'elle en retirait des avantages, mais il me semble tout simplement ahurissant qu'elle soit soudainement sur le point d'entrer dans les foyers comme un objet de consommation courante.

Il a toujours été possible de faire de la recherche et du développement sur cette technologie. Vous trouverez un tas de gens qui ont travaillé sur la 3D avec des systèmes de visualisation extrêmement coûteux. Dans la conception des voitures, il y a des murs qui vous les montrent sous toutes les coutures et ces choses que l'on appelle «grottes» dans lesquelles vous avez une image 3D sur les faces d'un cube tout autour de vous et autres chose du même genre. Ce matériel est génial et étonnant, mais extrêmement onéreux, alors que maintenant la 3D va débarquer dans les salons des gens.

Eurogamer: Pourquoi cela se concrétise-t-il là, à Evolution Studios?

Simon Benson: Nous sommes une petite équipe, mais nous travaillons avec tous les autres studios, ce qui fait qu'un très grand nombre de gens sont impliqués. Ce n'est pas comme si nous faisions nous-mêmes toute la programmation – nous aidons juste les gens et nous prêchons la bonne parole de la 3D.

Notre travail est un travail d'éducation. Nous sommes, Ian et moi, installés au nord-ouest de l'Angleterre et j'ai beaucoup d'expérience dans le domaine de la 3D, ce qui fait que nous avons été impliqués. D'autant plus que nous venions d'une industrie différente où nous travaillions avec des Onyx multiprocesseurs avec toutes les sortes d'effets que vous avez maintenant dans la PlayStation 3.

Nous avions une véritable expérience de travail sur des technologies très très avancées. Nous avions déjà travaillé sur la 3D, nous avions déjà fait des choses qui au fil du temps sont arrivées dans les foyers, nous avions donc le vécu et la connaissance.

De nos jours, il est beaucoup plus facile de travailler globalement avec les gens et cela n'a jamais posé de problème ; notre localisation géographique n'a jamais été un souci. Nous travaillons en étroite relation avec l'Europe, l'Amérique et le Japon.

Eurogamer: Au CES vous ayez dit utiliser des lunettes 3D actives. Sont-ce celles que nous utilisons aujourd'hui ?

Simon Benson: Oui, ce sont des lunettes actives.

Ian Bickerstaff: 60Hz par oeil.

Simon Benson: En fait, on ne nous a pas envoyé les lunettes produites en série.

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Jean-frederique
28/01/10 @ 10:25
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Putain, ils trouvent toujours quelquechose pour ne faire consommer toujours plus!
Encore pour la HD, la télé normale permettait toujours une bonne expérience de jeu.
Mais pour la 3D, on est foutu de chez fichu!

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