Pure

Pure....ment et simplement incontournable.

Vous souvenez-vous de la première fois où vous êtes monté sur des montagnes russes ? La terreur folle et excitante de plonger dans le vide sans contrôle ; l'impression d'être sur le point de mourir quand votre estomac vous remonte dans la gorge. Voilà exactement ce qu'est pure.

Pure, situé quelque part entre Burnout et SSX, vous enverra valdinguer dans le ciel à pousser des cris d'effroi et à faire des tonneaux à 1080 degrés. C'est cette vitesse folle et téméraire à vous faire tourner la tête, mélangée à des acrobaties démentes dans les airs, qui confère immédiatement un cachet spécial à la course de quad de Black Rock. Non seulement c'est complètement démentiel, mais c'est d'une beauté stupéfiante et, avant tout, d'une accessibilité qui accroche de suite et fait prendre un pied phénoménal dès la première fois où l'on joue.

Pure est un simple jeu d'arcade dans la classique tradition du genre. Il ne fait à la base que porter les sports extrêmes à des extrémités délirantes et crée un monde dans lequel des conducteurs de quad complètement dingues avec des problèmes de testostérone doivent parfois conduire dans les airs pendant une trentaine de mètres sur un parcours à flanc de montagne, jouer de l'air guitar lors de la descente et accomplir quelques retournés complets pour faire bonne mesure. Casse-cou ? Pas de problème.

En vous immergeant directement dans le mode principal World Tour, le jeu vous plonge dans l'action avec un minimum de palabres. Le truc le plus important à apprendre est le système d'acrobaties, parce qu'en accomplir remplit votre barre de boost. Par conséquent, chaque fois que vous grimpez une côte quelconque, on vous conseille de «précharger» un saut en tirant vers soi le stick gauche et en le poussant ensuite en avant au dernier moment pour effectuer ce que le jeu appelle une «poussée subite». Cela vous propulse efficacement dans les airs et vous donne par conséquent plus de temps pour effectuer les acrobaties dont vous avez besoin pour faire grimper votre barre de boost.

Une fois dans les airs, il suffit pour effectuer une acrobatie d'appuyer en même temps sur un bouton et sur une des huit directions du stick gauche. Au début, on peut accéder uniquement au premier tiers des figures (affectées au bouton A sur la 360 et X sur la PS3) qui sont rapides à réaliser et impliquent par conséquent moins de risques. Si l'on réussit à effectuer quelques acrobaties sans se vautrer, on débloque un autre tiers de manoeuvres devenant progressivement plus élaborées, avec comme bonus supplémentaire la possibilité de stocker plus de boosts pour le moment où l'on n'en aura besoin.

Une fois que l'on est plus à l'aise avec les acrobaties, Pure rend plus facile d'enchaîner des mouvements et l'une des façons les plus efficaces d'y arriver est d'utiliser le bouton modificateur. Il correspond aux gâchettes sur la 360 et à L1/R1 sur la PS3 ; il permet de faire des variations sur une des huit acrobaties standards et s'avère bien plus rapide qu’essayer d'enchaîner des mouvements complètement différents. Avec de l'entraînement et de l'habitude, il devient tout à fait simple de faire des séries de trois ou quatre mouvements, voire plus, en un seul bond.

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j'aimerais voir ce mec faire du hip-hop.

Au quatrième niveau d'acrobatie, vous pouvez vous déchaîner dans une débauche de cascades encore plus démentes. Avec un temps de chute important, presser RB+LB / R1+L1 en même temps et ensuite une direction, déclenche les mouvements les plus incroyables jamais vus, comme la Tornade en spirale ou l'Air Guitar où l'on bat des mains dans les airs. Le plus difficile avec ces acrobaties particulières est d'atterrir correctement, mais si l'on n'y réussit, non seulement la barre de boost se remplit complètement, mais on peut aussi effectuer une autre de ces figures imposées.

cCela dit, comme le danger vous guette à chaque tournant, il faut réessayer pas mal de fois avant d'être assez familier avec ces circuits comportant plusieurs chemins pour ne pas se planter. Comme les crashes incessants sont presque inévitables, Pure fait en sorte que vous vous régénériez presque instantanément, pour vous énerver au minimum. La seule pénalité est la perte de quelques boosts et du dernier niveau d'acrobatie gagné, mais revenir dans la course n'est jamais bien difficile.

Le mode World Tour demande aux joueurs de progresser au long de 10 groupes d'événements séquentiels et il y a 50 événements au total. La structure est similaire à celle, par exemple, de Burnout Revenge et le but est de gagner assez de points pour débloquer le groupe suivant, ce qui implique évidemment de participer à chaque événement dans l'ordre de son choix. Pure en propose trois types : le Sprint, la Course et le Freestyle. Chacun d'eux est une discipline bien spécifique dans laquelle vous affrontez 15 pilotes agressifs et déterminés.

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A se prendre pour une mouche, on s'écrase parfois.

Le Sprint, décrit par Black Rock lui-même comme la «partie Express» du jeu, est exactement ça. Ce sont des courses rapides et brèves, de cinq tours, se déroulant sur des circuits resserrés et ne laissant l'opportunité d'effectuer qu'une ou deux acrobaties, si l'on a de la chance. Les pilotes se bousculent pour être en tête tout au long de l’épreuve et, comme sur la plupart des circuits le tour ne dure qu'environ 20 secondes, le moindre écart est fatal. Cela dit, pour se familiariser avec les techniques de pilotage et de dépassement, sans la complication supplémentaire des acrobaties, il est toujours bon de commencer d'abord par se frotter à ces événements.

Les événement Courses, de leur côté, consistent eux aussi tout simplement à passer la ligne d'arrivée en premier, mais elles sont bien plus longues et les circuits sont bien plus complexes à négocier. Ce sont indéniablement les challenges les plus intenses du jeu et ils vous testent à tous les niveaux. Il faut non seulement être rapide et efficace, mais il faut régulièrement faire des acrobaties pour se constituer une bonne réserve de boosts – selon le bon vieux système risque/récompense.

Dès le premier virage, on est confronté à la perspective a priori intimidante des chemins multiples qui se présentent à soi. Comme vous le découvrirez, certains donnent plus d'opportunité d'effectuer des acrobaties, tandis que d'autres sont plus courts ou plus sûrs. Comme les courses se déroulent toujours sur trois tours et que les mêmes pistes se retrouvent dans de nombreux événements ultérieurs, vous vous familiarisez vite avec leurs difficultés et, heureusement, vous arrêterez de vous planter systématiquement. En général, quand on arrive au milieu du jeu, on a tout compris et l'on est capable sans problème, non seulement de courir au mieux, mais de faire des acrobaties démoniaques.

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