Test - Race Driver : GRID
Codemasters passe à la vitesse supérieure.
Arrêter et recommencer fait tellement partie de jeux comme PGR et GRID, où l’on veut effectuer un départ parfait sur chaque course, qu’il ne faudra sans doute pas attendre longtemps avant que quelqu’un ne colle cette fonction sur un bouton, tout comme l’on fait sur PC les maniaques des essais répétés qui ont créé TrackMania. Mais après avoir perfectionné son départ, que fait-on ensuite quand on essaie de passer une chicane à 180km/h au cours du dernier tour pour aller finalement s’encastrer dans un mur de pneus ? En général on crie et on hurle. Dans le cas de GRID, il suffit d’appuyer sur un bouton, de revenir en arrière sur son erreur et de réessayer.
Flashback est le nom donné à cette fonction et elle fait pour GRID ce que les Sables du Temps faisaient pour Prince of Persia en 2003 : éviter les répétitions inutiles (et nous empêcher de balancer la manette à travers la pièce). Comme dans Prince of Persia, les développeurs de Codemasters restreignent l’utilisation de Flashback et vous permettent de ne l’utiliser que quatre fois au niveau de difficulté normal. On peut aussi risquer son stock de flashbacks pour essayer de gagner plus de points de réputation – qui débloquent des challenges ultérieurs – en augmentant la difficulté ; plus elle grimpe et plus on gagne de points de réputation, mais la pression augmente car il n’y a pas intérêt à trop se planter.
La fonction Flashback en action avec James qui s’écrase dans un mur à plusieurs reprises (double-cliquez pendant la lecture pour afficher la vidéo en plein écran).
Cette fonction ne vaudrait pas tripette si Flashback était malcommode à utiliser ou lent à charger, mais il n’est rien de tout ça. Dès qu’on commence à partir en vrille, on appuie sur le bouton et, après une courte pause marquée par un bruit de rembobinage, on est transporté sur un écran de relecture instantanée à regarder les dernières secondes du gameplay. Les gros boutons permettent de modifier l’angle de la caméra pour juger de quand on aimerait reprendre le contrôle ; à ce moment-là, on appuie sur le bouton pour revenir dans le jeu, le jeu émet trois bruit d’éclairs de flash à intervalles rapprochés, chacun accompagné par un plan fixe de l’action sous un angle artistique, et nous voilà de retour sur le siège du conducteur comme si rien de mal ne s’était passé. Au cours des 20 heures passées à jouer sur une copie pour 360 du commerce fournie pour cet article, nous n’avons rencontré qu’une poignée de pauses d’une demi-seconde au moment des bruits d’éclairs de flash. Globalement, ça fonctionne bien et sans anicroche, et comme la fonction dépend étroitement du niveau de difficulté, elle s’apparente plus à un outil qu’à un cheat. Donc, Flashback est génial, mais qu’en est-il de GRID lui-même ?
Comme TOCA Race Drivers 2 et 3 avant lui, GRID est un ensemble de sous-disciplines de courses disparates réunies dans un mode carrière unique. Les plus traditionnelles sont les courses de grosses voitures à Détroit, les courses de voitures de sport japonaises personnalisées par des professionnels, des courses de voitures non carénées de Formula 1000, et – à moins d’oublier où la série à commencé – les courses de voitures de tourisme. Cela dit à la différence de TOCA 2 et 3, GRID ne propose pas cela en versant dans les arcanes des courses de voitures classiques comme les anneaux et les rallycross, mais, pour gagner nos faveurs, il opte pour des épreuves moins communes comme le Pro Touge (le Touge racing est une sorte de course de côte en provenance du Japon), des Drift Battles (courses de dérapages), et des Demolition Derbies.

Le dérapage semble différent de PGR, mais il est tout aussi plaisant.
Nous ne sommes que trop heureux de nous y adonner, car presque toutes sont géniales. Pro Touge, par exemple, est une course furieuse en un-contre-un sur des routes de montagnes japonaises étroites dans des voitures nippones sans tenue de route. Vous partez légèrement devant votre adversaire et, dans la première phase, vous dévalez la pente en dérapant dans des virages serrés ; dans la seconde phase, vous partez légèrement derrière et vous remontez une route sinueuse jusqu’au sommet. Tout contact entre les voitures est interdit, le conducteur en second se voyant infliger une pénalité de temps pour tout écart de conduite, et le vainqueur est déterminé en fonction des temps cumulés des deux conducteurs. S’arrêter et recommencer vous renvoie au sommet de la colline et il faut donc de la concentration ; sa jumelle, Midnight Touge, est une descente à sens unique dans le noir (sans lumière), sans règles et parfois terrifiante.
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