Test - Resident Evil Zero
Le pillage d’une maison morte ?
Tout comme Resident Evil Archives : Resident Evil, sorti récemment, cette reprise de Resident Evil Zero est une conversion directe de la version GameCube. À part le support des différentes configurations de contrôle de la Wii, absolument rien n'a été modifié et il est présenté sous son format original 4:3 avec toutes ses bizarreries de gameplay. À prendre ou à laisser.
Même lors de sa première sortie fin 2002, Resident Evil Zero était un peu un anachronisme dans le genre du survival-horror. Bien que visuellement, ce soit indiscutablement un des jeux les plus réussis de la série (avec l'excellent remake du Resident Evil original, sorti au début de cette année), même les fans fidèles de la série savaient parfaitement que le design du jeu appartenait toujours à la précédente génération – c'est à peine surprenant si l'on sait qu'il avait été à l'origine conçu pour la Nintendo 64 quelques années auparavant.
Affligé d'une vue en caméra fixe tristement pénalisante, de contrôles rudimentaires et de l'habituel inventaire stupidement limité inhérents à cette époque, Zero était un exemple classique de l'amour vache de Capcom pour son public de fans fidèles. Il avait été plus facile de pardonner au remake de Resident 1 son design foutraque, sans doute grâce à notre côté nostalgique et la nécessité de conserver les fondamentaux du gameplay, les zombies et tous les défauts qui vont avec.
Avec Zero, les choses étaient cependant différentes. C'était le premier nouveau Resident Evil depuis le Code Veronica de 2000, et, après cinq titres, il était plus difficile de lui pardonner d'avoir toujours les mêmes défauts, à savoir les animations d'une lenteur exaspérante des ouvertures de portes et des montées d'escalier, l'entêtement à vous faire transporter des rubans de façon à pouvoir sauvegarder manuellement avec une machine à écrire, le système de combat ridicule où l'on tirait au petit bonheur la chance sur des ennemis que l'on ne voyait pas la moitié du temps. De fait, la possibilité de pouvoir abandonner des objets fut ressentie comme un progrès.
Où est ton billet ?
En y rejouant toutes ces années plus tard, la plupart de ces inepties désolantes vous agressent comme l'haleine de putois d'un zombie à son réveil. Même les vétérans bien éduqués ne manqueront pas de pousser de justes cris d'indignation devant l'impossibilité stupéfiante de transporter plus de six objets à la fois, aussi minuscules soient-ils. Vous aurez fatalement envie de casser la Wiimote en deux quand une mort inattendue vous obligera à recharger une sauvegarde datant de 20 minutes.
L'exaspération sauvage que suscite la conception inepte des premiers jeux Resident Evil suffit à provoquer une crise existentielle. Que penserait un psychiatre de cette fidélité aveugle à une série de jeux qui n'est à la base qu'un exercice d'autoflagellation ? Faut-il avoir un boulon de desserré dans la tête pour prendre plaisir à un jeu Resident Evil ? Envoyez vos réponses sur carte postale. Ou peut-être vous faudra-t-il avant disposer stratégiquement autour de votre maison une série d'emblèmes de couleurs différents qui font sauter le sceau d'une porte menant à une carte postale.
Il est derrière toi.
Pourtant, quelle que soit au début la virulence haineuse de vos vitupérations devant votre écran de télévision, l'intrigue convenue du niveau d'un film de série B et les frissons bon marché ne tardent pas à vous accrocher. La seule chose dont vous vous rappelez ensuite, c'est que des heures ont passé et que vous êtes toujours assis, les yeux exorbités, à découper des crânes de morts vivants et à danser le tango avec encore une autre énorme menace mutante. Tout cela est un peu dingue.
En dépit de sa conception vieillotte, Resident Evil Zero propose néanmoins quelques innovations dignes d'intérêt – principalement le système de « changement de partenaire », qui vous permet de passer à la volée d'un des deux personnages principaux à l'autre. Rebecca Chambers, le médecin de l'équipe STARS Bravo, et le forçat en fuite Billy Coen ont tous les deux leurs propres caractéristiques : Billy peut encaisser plus de dégâts et manier des objets lourds, tandis que Rebecca sait mélanger les herbes et des produits chimiques et se faufiler dans des espaces étroits.
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