S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky

Le ciel s'obscurcit sur Tchernobyl...

Je garde un souvenir assez fort de S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl qui était loin d’être un jeu de shoot de plus, un FPS parmi tous les autres. A l’issue d’un développement apocalyptique de près de cinq ans, le jeu de GSC Game World affichait au final une durée de vie très longue, une ambiance toute particulière à la fois prenante et pesante, un scénario superbe et une qualité de gameplay rarement égalée. D’ailleurs nous lui avions décerné un 9/10 lors de sa sortie en mai 2007.

S.T.A.L.K.E.R. fut pour moi l’un des rares jeux qui m’avaient par moment poussé à lâcher mon ordinateur et faire un break tellement j’étais stressé. Je me souviens avec nostalgie des premiers pas dans la zone de départ, du premier combat pour déloger des bandits d’un village abandonné avec un pauvre fusil à canon scié et quelques cartouches en poche. Il y avait aussi cette attaque des militaires contre un clan de Stalkers pour contrôler l’entrée des souterrains menant à la planque de Strelok et la créature à combattre une fois arrivé en vue de la sortie… Que dire aussi de cette machine diabolique qui envoyait des ondes cérébrales mortelles et qu’il fallait arrêter en se frayant un chemin dans les entrailles d’un vieux complexe de recherches ou encore les différentes fins dans le sarcophage de centrale de la centrale de Tchernobyl ?

Shadow of Chernobyl était un FPS génial, mâtiné d’éléments de jeu de rôle, bourré de surprises et de rebondissement. Certes, le jeu affichait quelques défauts - notamment des mises à jour critiques qui vous empêchaient de récupérer vos sauvegardes - mais ces défauts étaient insignifiants par rapport à l’ambiance et à l’expérience proposées aux joueurs. Autant dire qu’on attendait donc Clear Sky de pied ferme. Mais les développeurs, qui ont promis beaucoup de choses - qui sur le papier semblent être d’excellentes idées - ont-ils réussi à faire mieux que le premier opus ? Pas sûr du tout…

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Le marais est la première zone de Clear Sky est l’une des nouvelles régions du jeu.

Tout d’abord, S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky n’est pas une suite, mais un préquel, à savoir selon la définition de Wikipédia «un épisode précédent mais réalisé après». Le scénario de Clear Sky se passe donc avant Shadow of Chernobyl et se termine juste avant le début de ce dernier. Bien évidemment, il bénéficie d’un moteur graphique amélioré et doté de quelques effets DirectX 10 pour ceux qui ont des PC assez puissants équipés de la bonne carte graphique et de Windows Vista. Le jeu intègre aussi une foule d’éléments qui sonnent comme de très bonnes idées, et que GSC Game World n’avait pas pu intégrer dans le jeu original, tout cela pour offrir au joueur un sentiment d’immersion encore plus intense. Au final, cela montre surtout qu’il ne s’agit pas seulement d’une histoire de bonnes ou de mauvaises idées, mais plutôt de réussir à les intégrer plus ou moins bien dans le jeu.

L’idée principale du jeu reste la même jusque dans les moindres détails, puisque là encore vous incarnez un Stalker amnésique retrouvé mourant dans la zone qui s’étend autours de l’ancienne centrale ukrainienne. La Zone est toujours peuplée de mutants, elle-même parsemée d’anomalies plus difficiles à repérer et plus dangereuses que dans le jeu original. Ces anomalies sont des singularités radioactives aux effets divers mais toujours dangereux et parfois mortels lorsqu’on a le malheur de les traverser. Par ailleurs, ces anomalies ont un intérêt particulier. Ce sont des sortes de portails dimensionnels dans lesquels on trouve des artéfacts, des objets aux pouvoirs divers que l’on peut revendre ou utiliser pour soi. Ce sont eux qui ont attiré les Stalkers dans la Zone.

Les différentes régions de cette dernière sont également peuplées par un certain nombre de factions qui se battent pour en prendre le contrôle et qui ont toutes leurs buts propres. A titre d’exemple, les bandits ne sont là que pour s’enrichir, alors que le groupe «Devoir» cherche à rétablir l’ordre dans la Zone. Le personnage que l’on incarne évolue dans ce contexte à la recherche de son identité. Clear Sky se joue comme un FPS mâtiné d’éléments de jeu de rôle dans un monde principalement ouvert avec une histoire principale, tout un tas de quêtes optionnelles et de possibilités d’améliorer son équipement, donc ses caractéristiques.

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Les développeurs ont ajouté une dimension stratégique au jeu, on peut désormais aider une faction à s’emparer d’une zone et l’équilibre des forces en présence s’affiche dans votre PDA.

Ce deuxième épisode de la saga S.T.A.L.K.E.R. a donc un côté très familier à tous ceux qui auront joué à Shadow of Chernobyl. Il y a certes de nouvelles zones à explorer comme le marais dans lequel on commence le jeu, mais il y a surtout des régions déjà connues qui bien sûr ne sont pas tout à fait les mêmes qu’auparavant. Si l’on met de côté le moteur graphique qui a été amélioré, les principaux changements résident dans les options de customisation de son personnage – ou plutôt de son équipement – ainsi que dans le système qui gère la faune et les habitants de la Zone. L’effet le plus flagrant, c’est que l’on a vraiment plus l’impression de se retrouver au milieu d’une guerre ou plutôt d’une succession de conflits entre factions. Et cela se traduit bien évidemment par de nouvelles options de gameplay. En effet, vous pouvez désormais en prenant partie pour un groupe plutôt qu’un autre l’aider à capturer et défendre des points clés sur une carte afin de réussir à prendre le contrôle d’une région. En aidant une faction on gagne en réputation auprès d’elle et l’on peut ainsi obtenir de nouvelles missions, un meilleur équipement et surtout à un meilleur prix.

Cette guerre de position se traduit par de nombreux appels radio qui correspondent à des missions générées aléatoirement par le jeu vous demandant de venir donner un coup de main ici ou là. Les progrès de la faction que vous aidez apparaissent sur votre PDA et vous permettent également de voir l’état des forces adverses. Plus elle conquiert de position, plus une faction augmente ses effectifs sur le terrain ce qui permet de circuler dans une zone plus sécurisée.

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En plus des marchands traditionnels, il y a désormais des mécaniciens qui peuvent améliorer les armes et les armures.

Le système d’amélioration de l’équipement de son personnage est également une nouveauté bienvenue. Dans le jeu original, on finissait par disposer d’une véritable fortune à force de vendre des artéfacts et le matériel récupéré sur le terrain. Mais il était finalement très difficile de dépenser cet argent pour avoir un meilleur matériel que celui pris sur ses ennemis ou trouvé dans des caches. On peut toujours faire réparer son matériel, mais des mécaniciens peuvent désormais modifier et améliorer votre équipement de nombreuses manières moyennant des espèces sonnantes et trébuchantes. Certaines de ces améliorations se débloquent comme récompenses de quêtes sous forme de clés USB contenant des schémas. Il est ainsi possible d’augmenter la précision d’une arme, la capacité de son chargeur, etc. Certaines évolutions en empêchant d’autres. Si par exemple vous faites évoluer votre fusil d’assaut vers une arme de sniper, vous ne pourrez pas forcément augmenter sa cadence de tir. Il y a le même type d’options en ce qui concerne les protections. Sans être tout à fait un jeu de rôle cela permet de vraiment développer son personnage comme on l’entend et surtout de l’adapter au type de gameplay que l’on aime jouer.

Il y a aussi un autre aspect de customisation de son personnage qui a été revu dans Clear Sky, il s’agit des artéfacts. De nombreux joueurs s’étaient plaints qu’ils étaient trop simples à trouver dans Shadow of Chernobyl, les développeurs les ont écoutés. Désormais, trouver un artéfact tient de l’exploit, puisqu’ils ne sont plus visibles de prime abord. Pour les localiser, il faut utiliser un détecteur et scanner les différentes anomalies en vous rapprochant de plus en plus de ces dernières – ce qui est particulièrement délicat vu qu’elles sont désormais presque invisibles – jusqu’à ce que l’artéfact soit vraiment à portée de main. Si l’on considère en prime qu’au début les détecteurs disponibles sont très rudimentaires et peu précis autant vous dire que c’est très chaud. Bref, désormais la chasse aux artéfacts est un passe temps souvent mortel. On est passé cette fois-ci d’un extrême à l’autre. C’est dommage.

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