Section 8 Test
PC Xbox 360 Test par Jim Rossignol
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TimeGate Studios a l’habitude de faire les choses différemment. La série de RTS Kohan avait été accueillie avec un mélange de joie et de perplexité par la communauté des joueurs : elle était bonne, mais assez étrange. TimeGate ne s’était pas soucié de singer ce que faisaient tous les autres et avait créé un jeu aux mécanismes inhabituels, quoique thématiquement ancré dans la bonne vieille tradition des jeux de fantasy. Section 8 parait être de cette même veine.
Même si un jeu avec des soldats en armes et en armures spatiales peut sembler tout ce qu’il y a de plus générique, sa réalisation et son déroulement se démarquent radicalement des autres. Les jetpacks pourraient laisser penser qu’il s’inspire de la nature linéaire des jeux Tribes, mais il ne se joue pas comme eux. Le jeu auquel il ressemble le plus au niveau du rythme est sans doute Halo, mais le large éventail de modes multijoueurs de Section 8 diffère totalement de tout ce que Bungie a essayé de faire. Il est similaire à bien des égards au MMOFPS de Sony, Planetside – mais ce n’est pas un MMO, plutôt un shooter comparable à Battlefield.
Section 8 est un jeu de combat en multijoueurs qui ne semble pas se préoccuper de retenir les leçons de ce que les autres ont fait avant lui pour s’améliorer. TimeGate, une fois encore, fait quelque chose qui ne cadre pas tout à fait avec nos modèles de jeu traditionnels, et c’est à la fois la force principale et la faiblesse rédhibitoire du jeu.
Section 8 est avant tout un jeu multijoueurs, mais il y a un mode solo. Il s’appelle Corde's Story et il consiste en une série de missions sur la planète de New Madrid, le décor de science-fiction du jeu. Incarnant le valeureux guerrier Corde, vous devez réussir une série d’objectifs encadrés par des séquences cinématiques en travaillant avec divers personnages pour raconter l’histoire de ce que la Section 8 (les marines de l’espace qui donnent son nom au jeu) fait ici et qui elle combat.
En tant que shooter en solo, il n’est pas génial, principalement à cause de sa façon dont se comportent les unités gérés par l’IA. Elles ne sont scriptées qu’au niveau narratif le plus rudimentaire, alors que vous jouez sur des cartes multijoueurs grandes ouvertes. La façon dont se déroulent les combats fait que l’expérience n’est jamais particulièrement difficile. On réalise cependant assez vite que Corde's Story n’est tout simplement qu’un gigantesque tutoriel destiné à vous présenter les nombreux éléments et idées que proposera le jeu. Jouer Corde's Story permet de se faire une idée de base quant à la façon d’aborder le multijoueurs – et c’est une excellente chose.

Les unités mécanisées sont résistantes et puissantes, mais elles attirent le feu des ennemis. Il faut les réparer pour remporter une victoire éclatante.
Un tutoriel très complet est on ne peut plus utile car le multijoueurs de Section 8 a de nombreux aspects ésotériques. Le premier, et le plus crucial, est que l’on ne se régénère pas sur la carte, mais que l’on tombe au contraire sur Terre à l’endroit de son choix. Une grande partie de la carte sera inaccessible à cause des canons anti-aériens, mais la dynamique de cette « remise en route » fait que l’on peut pratiquement arriver où l’on veut.
Cela implique que la maîtrise stratégique est difficile pour tous les joueurs, quel que soit l’endroit de la carte, parce que l’on ne sait jamais d’où vont arriver les ennemis. Il faut en permanence surveiller ses arrières et le ciel pour déceler les signes de nouvelles arrivées. C’est une chose déjà suffisante en soi pour rebuter certains joueurs, mais une fois que l’on s’est fait à l’idée d’un ennemi pouvant venir d’en-haut là où il n’y a pas de couverture anti-aérienne, cela donne énormément de latitude pour un jeu astucieux et inventif.
Quand vous êtes dans le ciel, vous disposez d’une autre option : la personnalisation de l’équipement. Extérieurement, Section 8 est un jeu basé sur des classes de personnage, avec un mécanicien pour réparer le matériel, un sniper pour reconnaître et descendre des cibles, un mec pour détruire les blindages, etc… Cela dit, comme les équipements sont entièrement paramétrables, on entre dans un domaine inexploré de combinaisons et d’associations infinies. Pratiquement tout le monde peut transporter un outil de réparation, et même la configuration « assaut » de base peut être paramétrée aux petits oignons pour s’adapter à différentes méthodes de jeu.
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