Silent Hill : Downpour - Test

Même pas peur !

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Autre suite, autre développeur : cette fois-ci, Silent Hill a atterri dans les mains de Vatra Games, un studio situé en République tchèque. Bizarrement, l'équipe a plutôt bien réussi à capturer cette atmosphère particulière de l'Amérique de la déglingue que réclame la série, en situant son étrange histoire de condamnés en cavale et d'actes atroces dans un trou perdu d'un réalisme convaincant. Le genre de bled ou des voitures de police menaçante passent en silence devant des restos déserts.


Silent Hill : Downpour fait penser à un tableau peint par Norman Rockwell un jour de déprime : l'hôtel de ville est barricadé et des nids de poule fumants parsèment la rue principale. La franchise maladive et dérangeante de Konami m'avait toujours fait penser à un cafard détalant sur le bar en zinc d'un troquet, et c'est toujours le cas.

Par ailleurs, l'histoire est plutôt bien - tout du moins, elle est racontée avec enthousiasme. Quand le jeu commence, Murphy Pendleton est transféré vers une autre prison, après avoir tailladé un gros lard dans la salle des douches. Franchement, c'est le genre d'erreur que nous avons tous commis à un moment ou à un autre et, de toute façon, il y avait en l'occurrence des circonstances atténuantes : cet incident faisait parti d'un apprentissage du combat.

Cela dit, des questions importantes restent en suspens en ce qui concerne Mr Pendleton, quand on entre dans les premiers niveaux de Silent Hill : Downpour. Qui est ce mec ? Qu'a-t-il fait pour se faire tabasser sévèrement ? Qu'est-il advenu de sa famille ?

Tandis que vous réfléchissez à tout cela, le bus transportant Murphy entre les deux prisons prend un raccourci passant par la ville de Silent Hill, et très vite on le retrouve explosé dans un fossé ténébreux. Cela dit, les problèmes de Murphy ne font que commencer ; tandis que le brouillard tombe, il se met à pleuvoir - le brouillard et la pluie ? C'est possible ça ? - et la réalité commence à se fragmenter ? Ce qui suit est du « survival horror » classique : des mouvements empesés, des armes de combat au corps à corps de fortune comme des chaises, des clés à molette et - ne vous embêtez pas avec elles -des bouteilles de bière, des énigmes avec des poignées de manivelle et des boutons de couleur, et des ennemis qui attaquent de nulle part, en masse cette fois-ci.

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