Test - Singularity
Black hole fun
Je me demande à partir de quand il n'a plus été possible pour les shooters en vue subjective d'être totalement basiques. Avant, il suffisait de s'équiper, de dévaler quelques couloirs avec des armes de plus en plus puissantes et de descendre des mecs. La plupart des mecs en question choisissaient de se défendre en dansant de droite à gauche, et il venait d'endroits comme Stroggos.
Ce n'est plus le cas aujourd'hui. Désormais, il faut se coltiner des idéologues versés en psychologie et faire des choix qui ont de profondes répercussions. Bioshock 2 nous a confrontés à l'objectivisme Randien et a mis à mal nos conceptions du libre arbitre dans les jeux vidéo. Le sujet de Modern Warfare 2était... Bon, en fait, personne ne sait quel était le sujet de Modern Warfare 2, mais on y abattait des civils dans un aéroport, ce qui faisait un peu bizarre.
Pendant ce temps-là, Raven Software réalisait Singularity– le premier titre à sortir du studio depuis 10 ans. Le scénario vous met dans la peau d'un homme envoyé dans une île russe secrète, Katorga 12, ou des savants fous ont expérimenté un élément rare appelé E99 dans les années 50, et l'expérience a viré au cauchemar . Désormais, elle est infestée de mutants, de zombies, et, sans surprise, de soldats russes particulièrement furax.
Devinez ce que vous utilisez pour les maîtriser ? Des armes de plus en plus puissantes ! Il y a une mitraillette, un fusil à pompe, une carabine à lunettes, un pistolet-mitrailleur et un lanceur de grenades, et toutes ces armes sont vraiment très amusantes à utiliser. Certaines possèdent des modes de tir alternatif tout à fait excellents. Le tir alternatif du lanceur de grenades éjecte une boule que vous pouvez diriger en la faisant rouler avec le stick gauche jusqu'à ce que vous trouviez quelqu'un à éclater. Il y a même une arme spéciale qui tire des balles que vous pouvez piloter avec le stick droit, un peu comme le Redeemer dans Unreal Tournament.
Cela fait sans doute penser à un jeu de 1997 au niveau du contexte, mais après y avoir joué un moment, on réalise que Singularity est également tout à fait contemporain. Il y a un système d'améliorations, il y a des combats de boss scénarisés exotiques dans des trains qui tombent de ponts et il y à des conversations dans lesquelles un savant fou vous détaille ce qui va se passer ensuite. Il y a même des tas de morceaux de musique et des bobines de propagande soviétique délirantes à regarder.
1/17 Singularity est en permanence superbe et il n'a jamais peur d'être trop coloré et cartoonesque.
Parfois, c'est très semblable à Bioshock. Même visuellement, il ressemble à BioShock. Le moteur Unreal 3 a la réputation (légèrement injustifiée) de produire des jeux qui se ressemblent tous, mais Singularity ne rappelle vraiment qu'un seul jeu avec ses dalles fissurées, ses effets d'eau, sa rouille et sa pourriture. Toutes les choses à ramasser sont enveloppées d'un halo effervescent et c'est même le cas du HUD. La perfection de la finition est également comparable, ce qui est à porter au crédit de Raven.
Vous avez aussi un appareil fixé sur le bras, baptisé «Time Manipulation Device », pour lequel vous bénéficiez d'améliorations périodiques et dans lequel il vous faudra injecter de l'énergie quand sa petite jauge sera vide, un peu comme avec les plasmides. Vous pouvez utiliser le TMD pour rajeunir ou vieillir les choses, ce qui est bien pratique dans les combats, dès lors que vous avez la possibilité de transformer un soldat russe en un squelette ou un zombie déliquescent.
C'est aussi la solution à de nombreuses énigmes basiques du jeu, qui impliquent pour la plupart de faire vieillir une caisse pour la faire passer d'un état à un autre – rouillée et compacte, robuste et brillante – pour forcer l'ouverture de portes. (Les vétérans chevronnés des FPS peuvent faire confiance à Raven pour faire du voyage des caisses dans le temps un élément-clé de son premier jeu de cette génération. )
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Commentaires (2) Latest comment il y a 2 années
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Ce commentaire est situé après la limite que vous avez fixé Voir
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C'est surtout le scénario qui sort du lot, mais attention si vous êtes pas habitué au scénario "paradoxe temporel" a la Retour vers le futur ou encore DrWho, vous risquez d'être perdu surtout que dans beaucoup de cas les choses ne sont pas dit clairement !
C'est en regardant les détails qu'on comprend les choses (une statue qui change, un écusson sur uniforme ou sur un véhicule, un mot précis dit par un de vos co-equipier...)