Test - Soul Bubbles
De la difficulté d'avoir charge d'âmes.
Le désir des développeurs de nous voir amener des choses sur un parcours semé d’embûches ne connaît aucune limite, ce qui donne certains des jeux les plus bizarres qui soient, dont le totalement diabolique Lemmings de DMA, le super joli (mais complètement ignoré) Sheep de Mind's Eye, et l’expérimentation curieuse de Disney avec Herdy Gerdy de Core Design. Il y a quelques années la joyeuse approche déjantée de LocoRoco faisait prendre aux principes du genre une tangente cosmique plutôt doucereuse, où les formes de vie étaient un choeur de Gospel de sauteurs spatiaux.
Soul Bubbles reprend la formule de LocoRoco consistant à mener à bon port un groupe de précieuses petites choses au travers d’un décor labyrinthique organique, mais semble avoir éliminé le LSD et la prééminence des chansons du processus de développement. Ce n’est pas une mauvaise chose, car ce jeu de réflexion délicieusement reposant dispose en lui-même de suffisamment d’atouts – comme ses excellents contrôles via l’écran tactile - pour fournir un jeu tout aussi réussi à partir de la même formule.
Malgré le principe de base improbable qui vous voit incarner un gardien d’âmes un peu dingue qui peut dessiner des bulles autour de ses protégés et les diriger en déplaçant un stylet sur l’écran, Soul Bubbles est dès le départ un jeu au charme inné. Sans doute souffre-t-il d’une courbe d’apprentissage un peu trop clémente dans les premiers niveaux, mais il n’en incite pas moins à revenir y jouer encore et encore par petites périodes, exactement comme devrait le faire tout titre sur console portable bien conçu.
Les quelques douzaines de niveaux du jeu commencent tous de la même manière. On se sert du pavé directionnel (ou des boutons en façade s’il l’on est gaucher) pour invoquer la commande de dessin et encercler ensuite sa petite troupe «d’esprits» de façon à lui donner un vaisseau dans lequel on peut la diriger en soufflant au travers d’un environnement 2D à défilement latéral.
Découpez, dégonfler, éclater, souffler. Tout ça avec quelques coups de stylet.
Tout comme dans LocoRoco, vous vous retrouvez à vous faufiler dans d‘étroits passages et à essayer d’éviter toutes sortes d’embûches. Dans de telles situations on peut généralement passer en combinant des petits coups astucieux et les autres commandes du pavé directionnel. Vous pouvez, par exemple, dégonfler la bulle légèrement, auquel cas il suffit de presser la touche gauche du pavé et de pointer sur la bulle voulue. Dans d’autres situations cependant, le passage est tout simplement trop étroit et il faut faire glisser le stylet au travers de la bulle pour la partager en deux, puis faire passer plusieurs petites bulles dans le goulet d’étranglement en soufflant dessus. Les réunir à nouveau est un processus tout aussi simple.
En chemin, on ramasse le maximum possible de poussière d’étoile, et l’on tombe parfois sur des petites bulles jaunes dans des recoins situés plus vers la fin de chaque niveau. Il est important de collecter ces bulles, appelées Calabashs, pour débloquer le huitième monde final et elles constituent un élément vital au niveau de l’intérêt à rejouer le jeu.
De la même manière, il est tout aussi important de mener à la sortie tous vos sept esprits, car il faut en amener au moins 15 en sécurité à la maison dans chaque monde pour débloquer le suivant. Cela dit, ce n’est pas joué d’avance, car plus on progresse, plus le nombre et la diversité des écueils qui vous attendent augmentent de façon exponentielle. Au début, vous n’aurez peut-être qu’à éviter des pieux, du feu, des oiseaux embêtants ou de vilaines grenouilles avec leurs langues extensibles collantes. Affronter ces dangers est aussi intuitif qu’on peut se l’imaginer ; pour mettre les oiseaux en fuite, il suffit de leur taper dessus. Pour éteindre un feu, il faudra éventuellement dessiner une bulle dans une mare proche et la souffler sur le feu, tandis que pour arrêter une grenouille ennuyeuse il faut lui trancher la langue.
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Commentaires (1) Latest comment il y a 4 années
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