Spore : l'Atelier des Créatures Prise en main
PC Prise en main par Christian Donlan
Page 1 de 2.
Page 2 ![]()
Deux heures, ce n’est pas long en terme de jeu. C’est assez pour un tutorial, éventuellement, ou une poignée de séquence cinématiques – au mieux pour remporter vite fait quelques victoires faciles.
Pourtant, ce n’est pas toujours le cas. Parfois deux heures peuvent être une vie entière – et pour plein de bonnes raisons. Lors d’une précédente session pour recueillir nos premières impressions sur le futur Atelier des Créatures de Spore, deux heures ont amplement suffi pour construire et détruire des systèmes écologiques entiers et donner vie à tout un éventail d’espèces avant de les éradiquer sans pitié d’un clic de souris. La plupart de ces animaux étaient parfaitement horribles, certains d’entre eux franchement repoussants, mais tous avaient une chose en commun : tous étaient entièrement différents.
Différents en quoi ? Notre première créature baptisée avec imagination Eurogamer (le voyage a été long jusqu’à EA) était une combinaison inquiétante de sauterelle et de truite, un corps argenté plein de membres, qui émettait en permanence des petits cris aigus chuintants et des clics. Sa colonne vertébrale était en forme de boucle, ce qui explique peut-être pourquoi elle avait l’air si malheureuse, et elle avait trop de mandibules. Elle ne nous a pas beaucoup manqué une fois disparue. Notre création suivante, Young Donlan, n’était guère mieux : un embrouillamini conceptuel de bouches, d’yeux et d’os en forme d’anneau ; elle était tout simplement trop surchargée, avec trop de choses inadaptées à de mauvais endroits de son corps.
Par ailleurs, nous pensions à tort que ce serait drôle de ne pas lui faire de visage et les sabots que lui avions mis en lieu et place des mains faisaient s’écraser ses longs bras au sol, ce qui signifie qu’elle devait donner des coups avec ses coudes (heureusement, quand nous l’avons subtilement doté d’un autre bras avec deux poings sortant de son front, elle s’est automatiquement mise à attaquer avec celui-ci). Young Donlan était clairement un cul-de-sac de l’évolution, tout comme les bretzels recouverts de chocolat et les catcheurs professionnels.
Ce n’est qu’avec notre troisième créature, l’universel Monsieur EuroG que nous nous sommes approchés de quelque chose qui ne soit pas à vomir. Le Monsieur, une grosse saucisse avec le museau d’un oryctérope, n’avait pas de problème du côté des yeux, même si, rétrospectivement, je pense que les cornes de bélier sur les pattes arrières étaient une erreur. Avec son cri, proche de l’aboiement d’un phoque, il était la preuve qu’au bout de 20 minutes d’expérimentation nous maîtrisions la boîte à outils.

En plus de conserver la trace de vos propres créations, la Sporepédie permet de jeter un oeil sur celles des autres joueurs.
Spore, au développement interminable et parent mutant de la franchise Sims, reste le grand espoir d’EA et la sortie prochaine du l'Atelier sur PC et Mac est vitale pour vendre ce qui pourrait être par ailleurs un titre dangereusement complexe. Vous pourrez personnellement vous en accommoder très bien, mais certaines personnes pourraient trouver un peu intimidant un jeu dont le propos est de créer un système biologique dans son intégralité. De fait, EA nous a paru lui-même un peu intimidé durant notre session de prise en main, avec au début des problèmes de mot de passe suggérant qu’on nous avait peut-être octroyé deux heures d’accès exclusif à l’écran d’enregistrement de Windows XP. Heureusement, il n’aurait pas pu planifier à dessein un quasi désastre aussi révélateur – il s’avère que le système d’exploitation de Microsoft est de tous les temps et de loin le logiciel le moins intuitif qu’il nous ait été donné de prendre main.
Sa sortie est prévue le 17 juin comme bonus de précommande (le prix est encore à confirmer, mais il devrait tourner aux alentours des 10 euros) ou gratuitement téléchargeable dans une version ne proposant que 25% des outils ; l'Atelier n’est pas tant une démo que la chance de s’habituer à l’un des outils centraux de Spore : un éditeur qui permet de consacrer les points ADN du jeu à la construction de créatures, qui peuvent ensuite être stockées dans la Sporepédie et finalement importées dans le jeu lui-même.
Jeux en relation
Commentaires
Si vous souhaitez donner un avis sur cet article, vous devez être inscrit !
Soyez le premier à donner votre avis !











