S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat

Attention, contient du Pripyat

Je rampe dans une salle souterraine, crasseuse et infestée de mutants, à 20 m au-dessous de la surface d'un désert ukrainien irradié, serrant fortement ma kalachnikov des mauvais jours. Soudainement, mon compteur geyser grésille de façon inquiétante ; je marque un temps d'arrêt et me demande pourquoi j'aime tellement S.T.A.L.K.E.R.

C'est vrai que tout est d'une effroyable tristesse dans S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat. Jouer environ une heure à n'importe quel jeu de la série s'apparente à passer un mois dans les travées d'un magasin de hard-discount. Très vite, assassiner un total inconnu avec une grenade à main semble plus pragmatique que lâche. Il pourrait avoir une bouteille de vodka. Même les couchers de soleil les plus «cartes postales» sont assombris par la conscience terrifiante que les ennemis sortent surtout la nuit. Surtout.

Et c'est là que rentre en jeu quelque chose d'autre que je n'aime pas beaucoup d'habitude : la terreur incessante. C'est un mélange de bruits inquiétants. Des trottinements. Des meuglements. Des plaintes. Des grondements nasillards qui ressemblent à ceux d'un phoque en colère et souffrant des végétations s'accouplant au fond d'un puits (encore une fois, l'ambiance sonore des magasins hard-discount). Ils sont terrifiants (les bruits et les magasins hard-discount aussi mais qu'importe.).

Le monde de S.T.A.L.K.E.R.n'est jamais silencieux. Même durant les pauses entre les moments d'action, qui sont en fait plus fréquents que ceux où vous devez désespérément vous battre pour votre vie, les hululements du vent et les coassements des corbeaux qui tournoient créent un fond sonore dérangeant, prêt à faire voler en éclat votre sentiment de sécurité au moindre gémissement, grognement ou coup de feu.

Le grondement soudain d'un pseudo-chien déboulant de sa cachette tandis que j'avance furtivement dans le noir complet sur un promontoire jonché d'anomalies est un de ces moments classiques qui accélèrent en flèche votre rythme cardiaque. 20 secondes plus tard, quand les grondements de ma mitraillette à tambour se sont tus et que la vue clinique de mes lunettes de vision nocturne me montre la bête gisant morte sur le sol, je me suis suffisamment ressaisi pour réaliser que c'est tout simplement un chien.

1


Un chien mutant extrêmement agressif avec la capacité de projeter psychiquement une meute de chiens fantômes terrifiants, mais néanmoins juste un chien. Dans la Zone, ce genre de chose n'est qu'un désagrément mineur, mais ça ne m'empêche pas de sursauter sur mon siège.

Cette tension, que créent si magnifiquement les éléments glauques des paysages dévastés du jeu – ses ennemis bestiaux aux pouvoirs hallucinatoires et les réserves en médicaments, munitions et équipements, conservées précieusement dans votre sac à dos – est tellement au coeur de S.T.A.L.K.E.R.que l'on pourrait caractériser la série par un seul mot : atmosphère.

Chaque salle souterraine sombre et menaçante, chaque tunnel fétide et suintant, chaque lande bruissante balayée par les vents que l'on croirait tirée du Roi Lear, recèle la menace d'une action soudaine et terrifiante. Les environnements de S.T.A.L.KE.R frémissent d'une hostilité sinistre bien qu'étant largement inhabités.

La rareté des ennemis – en parcourant la surface, vous n'aurez besoin de votre arme que de temps en temps – est totalement indispensable à cet équilibre. Ce que l'on voit trop ne génère que du désintérêt, et les ennemis de S.T.A.L.K.E.R. sont suffisamment rares pour conserver leur malveillance mystérieuse, juste assez sournois et rusés pour que votre imagination grouille de Bloodsuckers et de Burers au visage sinistre.

Curieusement, la violence entre les humains a été considérablement diminué pour ce dernier jeu, Call of Pripyat. Le système des factions, très estimé mais jamais abouti, a totalement disparu, réduit à un sujet de discorde entre les hippies insouciants de Freedom et leurs jeunes équivalent du Republican Duty .

2


Mêmes les Bandits se sont énormément calmés dans Call of Pripyat, passant en grande partie leur temps à bavarder avec vous et entre eux (et en fonction de vos actions, bien entendu). C'est un choix bizarre, parce que dans Clear Sky et l'original Shadow of Chernobyl, les humains étaient les ennemis les plus redoutables que vous rencontriez.

Il y a encore de nombreuses personnes avec des puces radioactives sur les épaules et quelques-unes, comme le cadet de l'espace fanatique Monolith, vous attaquerons à vue, mais en général la Zone est devenu un endroit beaucoup plus « civilisé ». Si vous approchez un groupe d'ennemis humains, même s'ils pointent sur vous une visée laser rouge sans équivoque, ils vous diront probablement simplement de vous en aller en vous prévenant de laisser votre arme dans son étui avant de commencer à tirer. Si vous ignorer leur clémence, vous serez rapidement abreuvé de plomb chaud, mais les relations ont changé du tout au tout.

Pourtant, cela fonctionne. Le re-zonage constant et la guerre ouverte incessante de Clear Sky étaient trop lourd à gérer et il fallait calmer un peu le tempo, ce que fait très bien Call of Pripyat. Le système A-life fait tout ce que l'on attend de lui et il tient également toutes ses promesses. Les mutants se bagarrent entre eux ainsi qu'avec les patrouilles régulières ou les bandits qui traînent, et l'on peut souvent voir des chiens ou des Flesh emporter des cadavres. Les groupes humains sont nombreux, pillant les cadavres et recherchant des objets dans les anomalies à grande échelle.

S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat - Bande annonce

Ces anomalies géantes sont quasiment les seuls endroits où vous trouverez les objets intéressants, boostant vos caractéristiques et qui, comme dans Clear Sky, restent invisibles et nécessitent d'utiliser des détecteurs pour être trouvés. Par ailleurs, celles-ci ne sont plus des ensembles de petits accidents et se sont transformées en d'énormes failles dans le sol ou en structures organiques géantes délabrées scintillant d'acide ou de flammes. Les explorer avec un détecteur dans une main et un pistolet dans l'autre est une expérience tendue, car on est rendu vulnérable à la fois par l'absence de puissance de feu et la proximité du danger.

Commentaires (6)

Fermés

  • Chargement