Supreme Commander 2

Moins grand, plus pratique

Prise en main

Chris Taylor souhaite manifestement attirer le plus de monde possible dans son univers mécanisé. Il veut rendre Supreme Commander plus accessible et moins difficile à manier grâce à une sorte de technique de miniaturisation. C'est presque le même jeu, en plus petit, plus fluide, plus brillant et plus perfectionné .

Supreme Commander était un RTS traditionnel (comme Total Annihilation), son unique signe distinctif étant sa taille démesurée. Trois cent unités différentes, trois niveaux d'usines terrestres, maritimes et aériennes, des cartes monumentales, la possibilité de déclencher un conflit nucléaire et d'énormes robots «expérimentaux» qui mettaient des siècles à apparaître dans n'importe quel match.

Dans la pratique, Supreme Commander 2 fonctionne bien en dépit de la réduction tactique et ce n'est pas si surprenant qu'il y paraît. D'une part, ses dimensions sont toujours largement supérieures à celle de n'importe quelle autre RTS et vous avez toujours l'opportunité de balancer des centaines de robots à vos adversaires comme un enfant renversant sa boîte à jouets sur sa petite soeur.

D'autre part, Chris Taylor est un conservateur en matière de RTS. Dans une interview accordée à Eurogamer il y a quelques semaines il avait comparé l'innovation dans les RTS au fait d'ajouter ou d'enlever une roue à une voiture.

Si l'on met de côté le fait que quiconque osant comparer les idées présentes dans Company of Heroes, Sins of a Solar Empire ou World In Conflictà "l’ajout d'une cinquième roue à une voiture" mériterait une sévère admonestation, Supreme Commander 2 montre que Taylor joue sur ses points forts. Eliminant tout ce qui était par trop excentrique dans le premier jeu, il supervise la création d'un jeu avec lequel il est plus à l'aise, et cela se voit.

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C'est désormais un jeu qui favorise moins la défensive. Pas de murs, moins d'artillerie, des générateurs de boucliers plus petits, plus de cris horrifiés quand les robots ennemis perforent vos faibles défenses.

Je veux dire par là qu'en réduisant massivement le nombre d'unités de 300 à 120, chacune d'elles remplit désormais une fonction plus simple et plus compréhensible. En enlevant les différents niveaux de chaque type de bâtiment (vous n'avez désormais qu'un seul type d'usine terrestre, un seul extracteur de masse, une seule batterie antiaérienne, etc...) il vous permet d'appréhender beaucoup mieux la façon de construire votre base.

Mais il fait le maximum

La réduction de taille des missions du jeu en solo fait qu'elles ne sont plus aussi mornes à jouer quand vous opposez des défenses adéquates à l'intelligence artificielle, et l'accès à de nombreuses cartes multijoueurs plus petites encourage un rythme de jeu plus rapide et moins guindé (ce à quoi contribue aussi l'ajout d'unités qui téléportent ou tirent des unités plus petites sur la carte).

D'un point de vue personnel, j'ai toujours trouvé que l'immensité de Supreme Commander le rendait maladroit et ennuyeux, probablement à cause de la lourdeur de sa micro gestion traditionnelle. Je voulais devenir bon à ce jeu, mais cela ne m'y aidait pas. C'était dommageable à la fois pour le jeu et pour moi.

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Vous pouvez malgré tout améliorer désormais les usines avec des tourelles annexes. Il semble que Gas Powered Games encourage les défenses de base tendues en nous évitant le pensum d'avoir à abattre des murs.

Ce n'est pas l'impression que me donne Supreme Commander 2, et je n'ai pas encore parlé du moteur. Le jeu est plus joli, mais aussi notablement plus fluide que l'original. Il faut toujours s'attendre à une chute du débit d'images désagréable lorsque l'on fait un zoom avant au cours des combats démesurés à 100-contre-100 ( pour profiter au maximum des visuels), mais globalement l'amélioration technique est conséquente, et la façon dont les unités trouvent leur chemin a elle aussi été améliorée, ce qui était indispensable.

Le dernier changement dans Supreme Commander 2 concerne l'arborescence des recherches, et je suis partagé quant à ce nouveau système. Vous accumulez désormais les points de recherche en construisant des laboratoires dans votre base ou, ce qui n'a pas grand sens, en explosant des ennemis. À n'importe quel moment, vous pouvez afficher le menu de recherche et faire votre marché en dépensant des points pour améliorer vos unités ou structures existantes ou en débloquer de nouvelles.

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