Team Fortress 2

Valve réinvente un classique !

J’ai la vue qui baisse (merci au site Suicide Girls), et pour couronner le tout, la tendance actuelle des FPS en ligne est à l’hyper réalisme. Conséquence : une fois sur deux, quand j’aperçois enfin un adversaire, c’est déjà trop tard. Même dans Counter-Strike, pourtant le jeu le plus limpide, je me prends souvent une bastos pleine tronche, et il faut que je jongle avec les vues en mode poursuite pour savoir qui m’a eu, et où il était.

Il est donc fort logique de commencer cet article en bénissant les graphismes de Team Fortress 2 : non seulement tout est extrêmement clair et intuitif, avec des classes de personnage que l’on reconnaît facilement de loin, mais quand on se fait flinguer, le jeu zoome direct vers votre bourreau, ce qui permet immédiatement d’identifier le fâcheux et les circonstances. Avis aux autres développeurs de FPS : copiez-moi ça illico.

A l’évidence, faire d’un FPS en ligne par équipe, compliqué par nature, un jeu facile d’accès était l’un des buts de Valve. Chaque carte est assortie d’une courte vidéo indiquant le type de partie et les objectifs ; quant aux niveaux, ils sont conçus de façon claire, avec des pancartes qui détaillent vers quel point à capturer ou quelle zone vous vous dirigez ; les armes et autres pouvoirs, de leur côté, fonctionnent de façon très intuitive, comme le «fusil soigneur» du médic qui redonne de la vie à la cible, ceci étant illustré par un trait de petites croix rouges.

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Les taches de sang, un élément crucial de tout FPS. Dans TF2, elles sont de type ketchup étalé. Délicieux.

Fort heureusement, tout ça ne veut pas dire que TF a été réduit à sa plus simple expression. Il existe en effet neuf classes différentes, et si certaines sont faciles à appréhender d’emblée, toutes vous demanderont des heures d’expérimentations pour en tirer le maximum. L’espion, par exemple, a des caractéristiques que son nom résume parfaitement. Armé d’un couteau et capable d’assumer l’apparence de l’ennemi, il peut aisément infiltrer une base adverse, voire se rendre invisible. Mais il est fragile, et l’on peut percer sa couverture. Quant à son arme blanche, elle tue certes d’un seul coup, mais il faut qu’il soit dans le dos de sa victime, et quand il frappe, il révèle sa position.

Avec le médic, l’expert en armes lourdes, l’éclaireur, le pyro, le sniper, le démolisseur, l’ingénieur et le soldat, cela fait donc neuf classes, parmi lesquelles on est libre de faire son choix à chaque fois qu’on revient à la vie. L’objectif de votre équipe, en fonction de la carte, peut consister à repousser l’adversaire de divers points de contrôle, à les défendre, à les capturer, ou tout simplement à vous faufiler dans la base ennemie pour y récupérer un mallette contenant de précieux renseignements (ce qui nous change du drapeau).

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S’il zoome quelques secondes sur sa cible, le sniper augmente la puissance de son tir.

Une fois encore, TF est accessible sans être creux, et cela ne tient pas aux six cartes disponibles ni aux types de partie possibles, mais bel et bien aux neuf classes. Chacune d’elles dispose de trois armes et de divers attributs spécifiques : capital santé variable, manoeuvres spéciales, etc.

Certaines classes, comme le soldat ou l’expert en armes lourdes, sont l’idéal pour un débutant, ou pour intégrer une équipe où vous ne connaissez personne. Les joueurs plus aguerris, ou qui ont joué à TF, pourront quant à eux préférer un rôle moins «glamour» comme celui de l’ingénieur, du démolisseur ou du pyro. Le lance-flammes de ce dernier fait des ravages à courte portée, mais il tue lentement ; aussi vaut-il mieux passer au fusil à pompe pour achever un adversaire. Le démolisseur, quant à lui, combine projectiles explosifs et pose de mines ; c’est donc un allié précieux, aussi à l’aise en attaque qu’en défense.

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Le « repop » n’est pas instantané, mais ce temps mort peut être mis à profit pour faire défiler les vues, et décider de la meilleure classe à choisir.

L’ingénieur est lui aussi assez flexible. Comme unité de soutien, il permet de tenir une position avancée grâce aux stations de réapprovisionnement en vie et en munitions qu’il produit ; il peut également appeler des renforts via téléportation. Des compétences qui trouvent aussi leur sens en défense, sans oublier les tourelles automatiques, qui retardent immanquablement les attaques. Mais attention, l’ingénieur est la proie rêvée de l’espion, car il s’agenouille souvent pour travailler.

En outre, l’espion rôde souvent à proximité de l’ingé, vu qu’il peut tenter de saboter une tourelle… au risque de se faire repérer. Voici ce qu’on retrouve souvent dans le jeu : chaque classe est un habile mélange de contradictions. Chaque classe a son point faible. Mieux que pierre, papier, ciseaux, c’est pierre, papier, ciseaux, poignard, napalm, tourelle, fusil de sniper, pirouette et scie à os…

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