Test - Tekken 6
La loi des séries
Tekken, c’est un peu la série qui divise les joueurs à chaque nouvel épisode. Certains l’espèrent comme le messie vidéoludique du jeu de combat en 3D tandis que les autres ne croient plus vraiment à un renouveau en se disant : « ouais, encore un Tekken de plus… ».
Et si certains titres ont su changer de forme comme de fond au fil des épisodes comme Street Fighter, la série Tekken n’a finalement que peu évolué sur le plan du gameplay pur. Elle préfère généralement miser sur son esthétique un peu kitch et décalée mais assumée ainsi que sur des facteurs essentiellement techniques. Il suffit de comparer les premiers personnages un peu raides de la série avec ceux arrivés en cours de route pour s’en convaincre. Malgré tout, les développeurs ont su améliorer les anciens combattants au fil du temps pour les maintenir au niveau des nouveaux arrivants, sans vraiment arriver à gommer tous les aspects de rigidité du gameplay.
Et au bout de 14 ans, c’est aujourd’hui à 40 combattants (tous accessibles dès le départ) que nous avons droit au tableau de sélection du mode Arcade sur PlayStation 3 et Xbox 360, un large panel qui offre du choix dans le style de combat. Car rappelons-le, le Tekken Iron Fist Tournament est un tournoi qui réunit pas mal de catégories martiales à mains nues, accompagnées de quelques déviations amusantes comme par exemple Yoshimitsu et son katana ou des personnages plus délirants comme des cyborgs, pandas ou kangourous. Le mode Arcade a d’ailleurs été rehaussé d’un Bonus Stage, sous la forme d’un robot géant nommé NANCY-MI847J assez difficile à vaincre. Et comme toujours d’un Boss de fin hyper balèze mais finalement peu intéressant ici nommé Azazel, sorte de démon égyptien que l’on oubliera aussi vite que True Ogre, Unknow ou Jinpachi.
A la vue des différents trailers, Tekken 6 laissait paraître un retour grandiose et de bonnes surprises, mais n’a finalement pas su combler toutes nos espérances.
Une fois le jeu lancé, après des temps de chargement pas toujours très rapides, ce qui saute tout de suite aux yeux, c’est l’aspect graphique. Passé la belle cinématique ultra dynamique et une fois plongé dans les combats, le titre révèle déjà quelques faiblesses malgré une animation assez fluide. Le jeu profite certes de la haute définition mais pêche un peu niveau réalisation, avec certaines textures et modélisations qui semblent parfois en dessous du reste. Pas de quoi s’indigner au plus haut point mais tout cela ne parait pas toujours très naturel ni très actuel malgré les 60 images par secondes affichées.
Quant au gameplay, le style Tekken, avec ses mouvements de base et son système de combat, reste donc le même que dans les opus précédents. Parmi les nouveautés, certaines arènes peuvent désormais être endommagées au point de pouvoir passer au travers, dévoilant une nouvelle zone de combat, à la manière d’un Dead or Alive. Il faut également noter l’ajout d’un mode Rage qui se déclenche quand la barre de vie déclinante se met à virer au rouge, ce qui multiplie la force des derniers impacts, à même de retourner la situation. On trouve aussi un système de Bound qui permet de faire décoller son adversaire pour mieux l’enchaîner ensuite.

Les superbes cinématiques signées Namco de cet épisode ne sont pas sans rappeler ce qui se fait de mieux chez Square Enix.
Du côté des modes de jeux de ce sixième épisode, Namco prend les habitués de la série à contre-pied en proposant un mode Histoire basé sur une carte un peu comme dans un RPG et centré sur deux personnages : Lars et Alisa. Les scénarios des autres combattants ne pourront être débloqués qu’une fois ceux-ci rencontrés dans l’histoire principale. Ce mode Histoire est donc découpé en deux parties bien distinctes. D’un coté, nous avons Lars et Alisa projetés dans un beat-them-all récupéré du mode Tekken Force apparu dans Tekken 3 et de l’autre une arène qui permet de débloquer les intros et les fins de chacun de manière classique, après quatre petits combats vite expédiés se finissant souvent contre Jin puis Azazel.
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