Test - Dead Rising 2 : Case Zero
Nip Tuck
Après avoir passé une demi-heure à fracasser des morts vivants avec une poubelle, j'ai tout d'un coup réalisé que placer « zombies » au Scrabble doit rapporter un paquet de points. Cela ne fait pas forcément basculer une partie, mais le faire passer par une case « mot compte triple», en mettant de préférence le Z sur un multiplicateur de lettres, doit quand même donner un sérieux coup de fouet à votre score. C'est le genre de choses qui a tendance à arriver à chaque fois où vous jouez à Dead Rising. Vous entrez dans la zone, vous commencez à éclater des têtes, et vous vous retrouvez à penser à des choses comme le Scrabble.
Dead Rising 2 : Case Zero est une idée bizarre : un DLC pré-sortie élégant, un prologue jouable pour un jeu dont l'intérêt principal ne semble pas être l'histoire. Si vous êtes d'humeur bougonne, on peut très bien vous pardonner de le considérer comme une simple démo coûteuse. Par contre, si vous vous sentez un peu plus charitable, vous ne ferez pas la fine bouche sur ses côtés agréables : le gros paquet de Succès, le fait de pouvoir faire grimper son personnage jusqu'au niveau cinq et de l'importer en tant que tel dans la version complète du jeu quand elle sortira.
Case Zero, qui se déroule deux ans avant les événements de Dead Rising 2, nous donne un petit aperçu de la jeunesse du nouveau héros de la série, Chuck Greene, et vous dit ce qu'il faisait avant d'arriver à Fortune City et de commencer à consacrer ses journées à casser du zombie. Chuck – qui ressemble à un Paul Newman au rabais – et sa soeur infectée Katey, ont atterri à Still Creek, une morne enfilade de motels et de stations-service qui s'étend sur une bande de terre poussiéreuse et grillée par le soleil juste à la sortie de Las Vegas.
La cinématique d'ouverture étonnamment longue et inintéressante montre Chuck en train de se faire confisquer son camion et met en scène la situation dramatique qui sert d'argument : la ville est remplie de morts-vivants à la démarche pesante, l'armée doit arriver avant la tombée du jour, et à moins qu'il ne puisse trouver pour sa soeur un peu de Zombrex – un médicament empêchant le processus de zombification qui contient, je crois, du Bifidus Actif et au moins 5 fruits et légumes–, elle commencera à baver et à décapiter les poulets avec les dents.
Par ailleurs, si Chuck rassemble cinq éléments d'une moto, il pourra peut-être quitter Still Creek avant la catastrophe.
Cela débouche sur la présentation des mécanismes centraux de la suite. La plupart – fouiller pour récupérer des armes, essayer des vêtements ridicules, frapper des gens sur la tête – seront assez familiers aux vétérans de Willamette Mall, car ce sont aussi les mécanismes centraux du jeu original. Une poignée d'entre eux sont cependant nouveaux.
Le Zombrex, pour commencer, est une nouveauté et dans Case Zero il donne encore une autre horloge à surveiller dans un jeu qui met déjà fortement la pression. Trouver le médicament pour Katey, l'abandonner accidentellement à un étranger au cours d'une mission annexe, et se mettre ensuite à chercher de tous côtés pour en trouver d'autres n'a pas vraiment grand sens dans un micro jeu.
Cela dit, cela permet aux développeurs d'incorporer une série de fins différentes et d'ajouter encore au sentiment de panique alors que les minutes s'égrènent en attendant l'arrivée des militaires (qui emmèneront Katey, s'ils la trouvent). Il sera intéressant de voir comment se joue cette course au Zombrex dans l'intrigue plus étalée du jeu principal.
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