Test - Dead Space 2

Personne ne vous entendra griller


Personne ne vous entendra griller

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Certains jeux suscitent la peur chez le joueur grâce à leur atmosphère : le bourdonnement sourd d'un violoncelle, un appel à l'aide désespéré gribouillé en lettres de sang sur un mur, un cheval à bascule se balançant sous un vent venu de nulle part tandis qu'un enfant invisible chante une comptine.

D'autres jeux engendrent la peur avec des chocs violents : des pannes électriques soudaines qui vous privent de votre vision, des lames de plancher qui cèdent dans un déluge d'échardes, des monstres qui surgissent à travers les murs que vous considériez comme protecteurs dans votre subconscient.

Il y a enfin les jeux qui mettent le joueur mal à l'aise en leur mettant des bâtons dans les roues. Il y a une limite au nombre de munitions ou de packs de santé que l'on peut transporter à un moment donné. Les points de sauvegarde sont très espacés entre des séquences périlleuses. Les murs se rapprochent, créant une impression de claustrophobie et de panique quand on essaie de viser la tête d'un adversaire dans un espace restreint.

Dead Space 2 fait tout cela.

Si vous avez peur de l'inconnu, vous pouvez aborder la suite du survival horror galactique de Visceral Games avec une certaine confiance. Nous sommes peut-être trois ans après les événements diaboliques vécus à bord de l'USG Ishimura et Dead Space 2 commence là où finissait son prédécesseur. Comme Event Horizon, Resident Evil 4 et Doom 3, c'est un parcours de montagnes russes.

Vous incarnez une fois de plus l'ingénieur Isaac Clarke. Après s'être mis en quête à la recherche de sa compagne perdue dans le premier jeu, il est maintenant poursuivi par son fantôme. Elle envahit votre conscience, avec en lieu et place des yeux des rayons de lumière blanche, et des mains décharnées aussi dégoulinantes que son discours mélancolique.

Les 15 premières minutes de Dead Space 2.

Sa présence permet non seulement aux concepteurs du jeu de vous faire sursauter environ toutes les 15 minutes avec des éruptions de bruits après des passages silencieux, mais aussi à indiquer l'état de décrépitude de l'esprit d'Isaac.

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