Dungeon Siege III

Tiède


Tiède

10


C'est absolument incroyable tous les jeux qui sont sortis ces derniers temps avec un seul objectif : ne pas se faire manger par Diablo III. Pour ma part, ce n'est pas un Diablo bis ou ter que j'attendais, mais bel et bien ce nouvel opus de Dungeon Siege. Parce que pour tout vous dire, je suis un grand fan des choix de gameplay de Chris Taylor, créateur du premier.

Je me souviens de ce premier Dungeon Siege, de l'aplomb avec lequel Taylor nous expliquait pourquoi il détestait les écrans "Loading". Les journalistes, dont je faisais partie, buvaient ses paroles, au Gamestock 2000. Il défendait son jeu comme personne, comme si c'était un être cher. Sans texte préparé. On sentait, chez ce chef de projet, un niveau d'implication bien supérieur à celui d'autres développeurs.

Je me souviens de son enthousiasme par rapport à son cheval de bataille, le "No loading". En gros, à partir du moment où vous commenciez le jeu, tout se déroulait dans le même plan séquence. Même si vous entamiez le niveau 5 ou 10, même si vous entriez dans un donjon, le jeu était déjà chargé en mémoire et vous n'aviez pas un insupportable écran "Chargement… Veuillez patienter". Naïvement, je pensais l'idée tellement bonne que Dungeon Siege marquerait la fin des écrans de chargement dans tous les jeux. Raté.

L'idée n'est pas de refaire un test du premier mais hélas, tout ce qui suscitait l'enthousiasme chez Taylor a disparu. Même si le premier Dungeon Siege n'était pas d'une originalité folle, Taylor était l'ingrédient magique, la poudre de perlimpinpin qui faisait qu'une mayonnaise allait prendre, ou pas.

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